Το Deathloop αναβλύζει στιλ, αλλά δεν του λείπει η ουσία. Θα το δούμε στις λίστες με τα καλύτερα της χρονιάς, χωρίς αμφιβολία.

Deathloop, ένα παιχνίδι που έχει διαφημιστεί πολύ, παρουσιάστηκε σε βίντεο, σε previews, σε πολλά events της Sony και, γενικά, είχε έντονη παρουσία για πολύ καιρό. Deathloop, ένα παιχνίδι που, παρόλο που διαφημίστηκε τόσο, ο κόσμος δεν γνωρίζει ακόμη τι ακριβώς είναι. Ποιον κατηγορούμε για αυτό; Φταίει η Sony; Ευθύνεται η Arkane Studios που δεν κατάφερε να εξηγήσει επαρκώς το δημιούργημά της; Φταίει το ίδιο το Deathloop που είναι δυσνόητο; Λοιπόν, τίποτα απ’ αυτά δεν ισχύει. Ο κόσμος δεν κατάλαβε ακριβώς περί τίνος πρόκειται, επειδή η επεξήγηση είναι δύσκολη. Και αυτό, επειδή το Deathloop δεν είναι κάτι που παίζεις κάθε μέρα.

Υπάρχει, ας πούμε, κοινό που ενδιαφέρεται για το Deathloop επειδή έχει απολαύσει τα προηγούμενα παιχνίδια της Arkane Studios, τη σειρά Dishonored και το Prey, αλλά απομακρύνεται από το νέο της έργο επειδή μοιάζει να ακολουθεί roguelike προσέγγιση. Βέβαια, όλο το στήσιμο πράγματι μαρτυρά βουτιά προς τα rogue νερά, όμως, όπως είχε δηλώσει η εταιρεία ανάπτυξης στο παρελθόν, κάτι τέτοιο δεν ισχύει, γιατί με το Deathloop επιχειρείται μία πιο ξεχωριστή δομή. Και είμαι στην ευχάριστη θέση να σας πω ότι δεν πρόκειται για «λόγια του αέρα», για μαρκετίστικες φράσεις του τύπου «μια μοναδική εμπειρία σε ένα συναρπαστικό υπόβαθρο». Το Deathloop όντως καταφέρνει να ξεχωρίσει από την προηγούμενη δουλειά της εταιρείας, αλλά και από τα παιχνίδια του είδους του γενικότερα, «παίζοντας» με στοιχεία από διαφορετικές μεριές του gaming και συνθέτοντας τελικά ένα εντελώς «δικό του» σύνολο.

Deathloop

Photo: Bethesda Softworks

Συγκεκριμένα, έχουμε έναν τίτλο που βασίζεται πολύ στο σενάριό του για να διαμορφώσει το gameplay και τη δομή. Μία σύντομη περίληψη είναι απαραίτητη για να καταλάβετε πώς ακριβώς παίζει το Deathloop: χειριζόμαστε έναν τύπο, τον Colt, που ξυπνά σε μία παραλία με hangover και διαπιστώνει πως έχει κολλήσει σε μία χρονική λούπα, ενώ βρίσκεται σε κάποιο παράξενο νησί. Συμβαίνουν διάφορα, και τελικά καταλήγουμε στο ζούμι: Για να σπάσει τα δεσμά της λούπας, ο πρωταγωνιστής πρέπει να σκοτώσει 8 συγκεκριμένα άτομα μέσα σε 24 ώρες. Αν δεν καταφέρει να εκτελέσει και τους 8 σε μία ημέρα ή αν πεθάνει στην προσπάθειά του, ξεκινά από την αρχή, το πρωί στην παραλία. Οι κάτοικοι του νησιού δεν θυμούνται τι συνέβη σε προηγούμενες λούπες, ο Colt όμως και μία γυναίκα που επιχειρεί να τον σκοτώσει, η Julianna, θυμούνται. Έτσι, ο ήρωας πρέπει να εκμεταλλευτεί τη γνώση του και να μπορέσει να βρει τρόπο να σκοτώσει τους στόχους του για να γλιτώσει από την αιωνιότητα.

Είναι μία βασική ιδέα που έχουμε δει σε διάφορες μορφές κατά καιρούς, όμως το Deathloop καταφέρνει να τη χρησιμοποιήσει με ξεχωριστό τρόπο και να εκμεταλλευτεί κάθε της στοιχείο για να γεμίσει την εμπειρία με εκπλήξεις. Η μεγαλύτερη είναι πως, αν και όταν πεθαίνουμε χάνουμε τα πάντα και αρχίζουμε απ’ την αρχή, δεν πρόκειται για roguelike. Αυτό συμβαίνει επειδή η Arkane έχει στήσει μία πολύ ιδιαίτερη δομή, που δεν έχει ακριβώς «αρχή» για να μας στείλει πάλι πίσω. Έχουμε 8 στόχους και μία ημέρα, και είναι στο χέρι μας το πώς θα κινηθούμε. Για να καταλάβετε ποιο είναι το βασικό κόνσεπτ, σκεφτείτε πως το Deathloop είναι χωρισμένο σε 4 πίστες και 4 χρονικές περιόδους (πρωί, μεσημέρι, απόγευμα, βράδυ), και μπορούμε να επισκεφτούμε κάθε συνδυασμό τους, δηλαδή την πίστα 1 το μεσημέρι, την ίδια το πρωί, το τρίτο επίπεδο το βράδυ και ούτω καθεξής. Έτσι, αν πεθάνουμε τη νύχτα σε μία πίστα και βρεθούμε πάλι στην αρχή της ημέρας, μπορούμε να πάμε απευθείας στο βράδυ χωρίς να χάνουμε κάτι, και να επανέλθουμε αμέσως στην πίστα όπου πεθάναμε. Ακούγεται παράξενο, και πράγματι είναι, αλλά ο τρόπος που έχουν στηθεί οι αποστολές αξιοποιεί στο έπακρο αυτό το σύστημα και έτσι γρήγορα διαπιστώνουμε πως πρόκειται για σωστή απόφαση.

Deathloop

Photo: Bethesda Softworks

Επίσης, μπορεί ο θάνατος να μας παίρνει όλα τα αντικείμενα, τις δυνάμεις και τα όπλα που βρήκαμε, σύντομα όμως βρίσκουμε ότι υπάρχει ένα υλικό που μαζεύουμε και χρησιμοποιείται για να μονιμοποιήσει ό,τι επιλέξουμε. Για παράδειγμα, αν αποκτήσουμε μία δύναμη ή ένα όπλο που μας αρέσει, μπορούμε στο πλαίσιο μίας λούπας να ξοδέψουμε αυτό το υλικό (μόλις μπούμε σε νέα λούπα, χάνεται) και να το κρατήσουμε για πάντα. Δεν υπάρχει κάποιο κόλπο, κάποια πονηριά, είναι τόσο απλό και σε μερικές ώρες καταλήγουμε να μην ενδιαφερόμαστε καν για έναν επικείμενο θάνατο, τουλάχιστον όσον αφορά τον εξοπλισμό, γιατί υπάρχουν άλλου τύπου επιπτώσεις.

Για να εξηγήσω περαιτέρω, ένα παράδειγμα: σε ένα σημείο του νησιού βρίσκουμε ένα σπίτι που καίγεται, αλλά εμείς πρέπει να μπούμε μέσα για να βρούμε ένα στοιχείο. Αυτό, συμβαίνει το μεσημέρι. Αν πάμε το πρωί, το σπίτι δεν έχει αρπάξει ακόμη πυρκαγιά, και έτσι πρέπει να ακολουθήσουμε διάφορα νήματα έρευνας για να βρούμε πώς έγινε το περιστατικό, πώς τυλίχθηκε στις φλόγες το κτήριο, και να το αποτρέψουμε. Μετά, μπορούμε να μπούμε, αλλά μόνο όσο διαρκεί η συγκεκριμένη λούπα γιατί αν βρεθούμε πάλι στο πρωί της ίδιας ημέρας, φυσικά θα πρέπει πάλι να αποτρέψουμε τη φωτιά, ξανά απ’ την αρχή. Θα βρείτε, άλλη στιγμή, ένα χρηματοκιβώτιο το μεσημέρι σε μία περιοχή, αλλά θα μάθετε ότι ο κωδικός βρίσκεται σε άλλο σημείο και μόνο το βράδυ. Σε αυτό το ύφος κινούνται οι αποστολές, που μας στέλνουν σε διάφορα σημεία σε άλλες χρονικές στιγμές, για να βρούμε νέα στοιχεία και να προκαλέσουμε αλυσιδωτές αντιδράσεις που οδηγούν στην επίτευξη του στόχου μας. Στην πορεία θα πειραματιστούμε, θα εξερευνήσουμε πολύ, και θα μάθουμε πλήρως κάθε σπιθαμή του χάρτη, χωρίς ανούσια γεμίσματα ή πολύ backtracking, όσο κι αν αυτό φαίνεται αδύνατο.

Deathloop

Photo: Bethesda Softworks

Και, μην περιμένετε ότι θα παίξετε κάτι σαν το Hitman, ότι δηλαδή θα βρείτε τους στόχους σας, θα μπείτε μέσα και θα τους πυροβολήσετε ή θα τους σκοτώσετε με stealth και τέλος. Εδώ, τα πράγματα είναι πολύ πιο περίπλοκα, και οι καταστάσεις εντελώς εκτός πραγματικότητας, και έτσι θα μπλέξετε σε πολύ αλλόκοτες ιστορίες για να βάλετε τους οκτώ εκεί που πρέπει ώστε να τους εξολοθρεύσετε. Θα παίξετε ένα «παιχίδι» σε στιλ λούνα παρκ με έναν από αυτούς, θα σκοτώσετε πολλαπλές διαφορετικές εκδοχές μιας άλλης, θα βρεθείτε σε ένα μυστήριο πάρτι με μάσκες λύκων, θα σαμποτάρετε μηχανισμούς, θα προσπαθήσετε να αλλάξετε γνώμη σε έναν στόχο σας χωρίς να ξέρει ότι το κάνατε εσείς, και πολλά, πολλά άλλα, στις 15 ώρες περίπου που διαρκεί το Deathloop. Η Arkane έχει καταφέρει να στήσει ένα σύστημα με συλλογή στοιχείων από σημειώματα, από κασέτες και από έναν διάλογο που κρυφακούμε, μεταξύ άλλων, και το έχει κάνει καλύτερα από οποιονδήποτε άλλον προσπάθησε, αφού κάθε πληροφορία που ανακαλύπτουμε οδηγεί κάπου και βοηθάει πολύ στην επίλυση του μυστηρίου.

Διαβάστε επίσης:  Η Arkane αποκάλυψε Conept Art του Marvel's Blade

Γιατί, εξαιτίας της δομής, έχουμε 4 ευκαιρίες σε κάθε ημέρα: όσο βρισκόμαστε στο εσωτερικό μίας εκ των τεσσάρων περιοχών, ο χρόνος δεν κυλά και έτσι μπορούμε να εξερευνήσουμε με το πάσο μας, χωρίς βιασύνες. Αν όμως βγούμε από την περιοχή για να πάμε σε άλλη, αμέσως μεταβαίνουμε στο επόμενο χρονικό στάδιο (αν είναι πρωί, πάμε στο μεσημέρι) και μετά το βράδυ πάμε πάλι από την αρχή. Οι οκτώ στόχοι δεν βρίσκονται στο ίδιο σημείο, έχουμε τέσσερις ευκαιρίες σε μία λούπα, άρα πρέπει να βρούμε τρόπο να «καθαρίσουμε» ταυτόχρονα δύο ή τρεις σε μία προσπάθεια. Το πώς θα το κάνουμε αυτό δεν θα σας το εξηγήσω περισσότερο, θα σας πω όμως ότι η Arkane έχει δομήσει ένα απρόσμενα περίπλοκο σενάριο, με μερικούς πολύ ενδιαφέροντες χαρακτήρες, διασκεδαστικούς διαλόγους, σωστή δόση και πετυχημένο ύφος χιούμορ, και έρευνα που ξετυλίγεται σιγά-σιγά, δίνοντάς μας νέα στοιχεία όσο ψάχνουμε εκτενώς, και βάζοντάς μας να θυμόμαστε τι συνέβη νωρίτερα, να μαθαίνουμε τις διάφορες προσωπικότητες και τις πίστες απ’ έξω και, γενικά, να προσέχουμε συνεχώς και να ακολουθούμε ευλαβικά τις πληροφορίες που λαμβάνουμε.

Deathloop

Photo: Bethesda Softworks

Το Deathloop δεν είναι shooter, δεν είναι action/stealth, δεν είναι roguelike περιπέτεια ή κάτι τέτοιο. Είναι όλα αυτά, σε έναν εντελώς μοναδικό συνδυασμό, σε ένα μείγμα που ξεφεύγει από τις νόρμες και σέβεται απόλυτα τον χρόνο του παίκτη ή της παίκτριας, και τον ανταμείβει απόλυτα. Τα πολλαπλά σεναριακά νήματα, οι διάσπαρτες μικρές πληροφορίες που λαμβάνετε, κάθε στοιχείο και γραμμή διαλόγου, όλα δένουν ιδανικά και δημιουργούν ένα τελευταίο κομμάτι που εκμεταλλεύεται στο 100% ό,τι έχει στηθεί μέχρι εκείνο το σημείο, για να μας δώσει ένα αποτέλεσμα που κάνει τον κόπο μας να αξίζει χωρίς αμφιβολία.

Όσα παιχνίδια γρίφων και αν παίζετε, όταν καταφέρετε να λύσετε το κουβάρι της λούπας του Deathloop και να φτιάξετε το τέλειο αιματηρό 24ωρο, θα θελήσετε να χειροκροτήσετε για τη δουλειά της Arkane Studios. Ευτυχώς, η εταιρεία δεν έμεινε στη δημιουργία μίας συναρπαστικής δομής, αλλά έγραψε και ένα σενάριο στα μέτρα της, το οποίο είναι πολύ ενδιαφέρον, καλογραμμένο και δοσμένο μέσα από κορυφαίας ποιότητας ερμηνείες, ειδικά εκείνη του πρωταγωνιστή και της αιώνιας αντιπάλου του, Julianna, που είναι και πολύ διασκεδαστικοί χαρακτήρες αμφότεροι. Δυστυχώς, οι οκτώ χαρακτήρες που καλούμαστε να σκοτώσουμε δεν έχουν «ζωντανέυσει» επαρκώς και δεν αναπτύσσονται όσο θα έπρεπε, καθώς οι προσωπικότητές τους είναι ενδιαφέρουσες στο χαρτί, αλλά στην πράξη δεν καταφέρνουν να ακολουθήσουν τη δομή που βασίζεται στη λούπα, και μένουν πίσω. Πολλές φορές, δηλαδή, θα νιώθετε πως κυνηγάτε ένα σύνολο από στοιχεία και όχι ένα πραγματικό πρόσωπο.

Deathloop

Photo: Bethesda Softworks

Στα πιο συνηθισμένα τμήματά του, το Deathloop διαπρέπει επίσης, πάντως. Τα τέσσερα ξεχωριστά επίπεδα είναι σχεδιασμένα με τον μοναδικό, χαρακτηριστικό τρόπο της εταιρείας, γεμάτα με μυστικές διόδους, εναλλακτικούς τρόπους προσέγγισης και χορταστική ανάπτυξη οριζόντια και κάθετα. Η κίνηση στον χώρο θυμίζει πολύ εκείνη του Dishonored, και μάλιστα αποκτούμε και κάποιες υπερδυνάμεις που επίσης το φέρνουν στον νου, όπως το σύντομο teleport όπου κοιτάει ο στόχος μας (όπως πάντα, παίζουμε σε first-person). Μπορούμε να σκαρφαλώνουμε σε σκεπές και ταράστες, να πηδάμε από κολόνα σε κολόνα, να γλιστράμε σε κατηφόρες και να εξολοθρεύουμε τους εχθρικούς κατοίκους του νησιού με στιλ και ταχύτητα, είτε σε stealth είτε με τεράστια όπλα.

Αν παίξουμε σιωπηλά, έχουμε ένα σχετικά απλό σύστημα, αλλά απόλυτα λειτουργικό, συνεχώς διασκεδαστικό και καρτουνίστικα βίαιο, στο γνωστό πνεύμα της Arkane, ενώ το gunplay είναι αισθητά βελτιωμένο σε σχέση με αυτό που είδαμε στους προηγούμενους τίτλους του στούντιο, και ποτέ δεν είναι απαγορευμένο ή τρομερά δύσκολο ώστε να μην προτείνεται. Η αίσθηση των όπλων είναι ολόσωστη, και βελτιώνεται περαιτέρω με τη χρήση του DualSense, οι ταχύτητες υψηλές, οι εχθροί είναι ικανοποιητικοί και, συνολικά, ακόμα κι αν δείτε το Deathloop ως shooter, δεν θα απογοητευτείτε.

Οι δυνάμεις, αν και δεν ξεφεύγουν αρκετά από εκείνες του Dishonored, είναι σχεδόν πανομοιότυπες, είναι για άλλη μία φορά πετυχημένες, άψογες ως mechanics και πάντοτε ευχάριστες και διασκεδαστικές. Μπορούμε να γίνουμε αόρατοι, να «ενώσουμε» δύο εχθρούς μεταξύ τους για να πεθάνουν ταυτόχρονα, και πολλά άλλα, και κάθε μία από αυτές τις δυνατότητες τη βρίσκουμε όταν σκοτώσουμε κάποιον από τους οκτώ βασικούς στόχους (αν τον ξανασκοτώσουμε, βρίσκουμε upgrades). Επίσης, υπάρχουν μικρότερα κομμάτια εξοπλισμού, που δίνουν ξεχωριστές ιδιότητες στον χαρακτήρα μας, όπως διπλό άλμα ή περισσότερη ζωή, αλλά και αντίστοιχα για τα όπλα, που βελτιώνουν τις λειτουργίες τους. Κάθε κομμάτι του εξοπλισμού και των αναβαθμίσεων είναι ολόσωστα σχεδιασμένο, και κάθε τύπος gamer θα βρει κάτι που θα του κάνει «κλικ». Τα πάντα μπορούν να κρατηθούν μόνιμα, και μάλιστα δεν απαιτείται καθόλου grinding. Το Deathloop μάς δίνει τα εργαλεία αλλά αφήνει την απόφαση σε εμάς, και τελικά παίζουμε όπως μας αρέσει και μας βολεύει.

Deathloop

Photo: Bethesda Softworks

Μία πολύ σημαντική δύναμη, που είναι μόνιμα ενεργή από την αρχή, μας επιτρέπει να επανερχόμαστε όταν πεθαίνουμε, εμφανίζοντάς μας μερικά δευτερόλεπτα πριν από το σημείο όπου χάσαμε. Αυτό, μπορεί να συμβεί 3 φορές σε κάθε πίστα, με την τρίτη να είναι η τελειωτική που μας πάει από την αρχή της λούπας. Με αυτόν τον τρόπο, το Deathloop απομακρύνεται από την αίσθηση του permadeath και απλώς δίνει 3 ζωές σε κάθε επίπεδο, ώστε να μην γίνεται ποτέ απαγορευτικά δύσκολο, αλλά ούτε και αστεία εύκολο (δεν επιλέγουμε βαθμό δυσκολίας). Μάλιστα, για τον ίδιο λόγο το παιχνίδι μάς απαγορεύει τα saves μέσα σε κάποιο επίπεδο, άρα ξεχάστε το «χάνω, κάνω reload, μέχρι να τα καταφέρω». Πρόκειται για σωστές αποφάσεις, που δίνουν μονιμότητα στις πράξεις μας και δημιουργούν μία αίσθηση κινδύνου χωρίς να ζοριζόμαστε ποτέ υπέρμετρα.

Deathloop

Photo: Bethesda Softworks

Ωστόσο, αν και έχουν γίνει προσπάθειες προς τη σωστή κατεύθυνση, το Deathloop δεν κατορθώνει να ισορροπήσει ιδανικά τη δυσκολία του, με αποτέλεσμα να γίνεται πολύ εύκολο από ένα σημείο και ύστερα, όταν έχουμε πλέον ένα πλούσιο οπλοστάσιο και πολλές δυνάμεις. Η έλλειψη πρόκλησης σε προχωρημένο στάδιο συνδυάζεται με τις συνεχείς επισκέψεις σε ξεχωριστά επίπεδα για να προχωρήσουμε τα νήματα της έρευνάς μας και τελικά καταλήγουμε, προς το τέλος, απλώς να τρέχουμε από το ένα σημείο στο άλλο, χωρίς να δίνουμε σημασία στους εχθρούς και τους κινδύνους. Αυτή την αίσθηση ενισχύουν κάποιες δυνάμεις, όπως αυτή που μας κάνει αόρατους, αλλά και η AI των εχθρών που αρκετές φορές τους κάνει να μην βλέπουν μπροστά τους. Ο σχεδιασμός του gameplay γύρω από μία χρονική λούπα φέρνει πολλά ενδιαφέροντα στοιχεία, τα οποία η Arkane αξιοποιεί πλήρως χωρίς να μας στέλνει σε αέναο backtracking, όμως, τελικά, είναι αναπόφευκτη η επανάληψη, σε μικρό βαθμό τουλάχιστον χάρη στις προσπάθειες της εταιρείας, αλλά ενδέχεται να κουράσει μέρος του κοινού.

Διαβάστε επίσης:  Resident Evil Village - Review

Ακόμα ένα σημαντικό χαρακτηριστικό είναι η Julianna, η οποία ξαφνικά, όσο εμείς κυκλοφορούμε σε μία πίστα, έρχεται να μας βρει και να μας σκοτώσει. Εδώ, έχουμε την επιλογή να ενεργοποιήσουμε το online mode για να αφήσουμε άλλους παίκτες να τη χειρίζονται, ή να δώσουμε τον έλεγχό της στην ΑΙ. Στη δεύτερη περίπτωση, είναι μία διασκεδαστική λειτουργία που σπάει τη ρουτίνα και μας βάζει να κρυβόμαστε ή να κυνηγάμε έναν εχθρό που είναι πιο αποτελεσματικός από τους υπόλοιπους. Όταν, όμως, η Julianna ελέγχεται από πραγματικό άνθρωπο, προκύπτει ένα ιδιοφυές μικρό σύστημα, που αυξάνει κατά πολύ την ένταση, δημιουργεί έναν άμεσα αντιληπτό κίνδυνο, και φυσικά φέρνει το ρίσκο να χάσουμε και να πάμε από την αρχή της λούπας, ιδίως όταν παίζουμε μία πίστα και κοντεύουμε να ολοκληρώσουμε κάποια δύσκολη αποστολή.

Deathloop

Photo: Bethesda Softworks

Η Julianna έχει μία ξεχωριστή ιδιότητα, που της επιτρέπει να παίρνει τη μορφή οποιουδήποτε NPC βλέπει μπροστά της για να κρυφτεί από τον Colt. Μπορεί, δηλαδή, ένας απλός εχθρός που κάνει περιπολίες σε ένα αδιάφορο σημείο, να είναι τελικά η Julianna και να μας διαλύσει πισώπλατα. Βέβαια, ενημερωνόμαστε για τη στιγμή που ξεκινά το «κυνήγι» αυτό, ώστε να μην νομίζουμε συνεχώς πως μας καταδιώκουν. Μπορούμε ακόμα να βγούμε από το παιχνίδι μας και να μπούμε στο δεύτερο mode, στο οποίο χειριζόμαστε εμείς τη Julianna και εισβάλλουμε σε άλλους παίκτες για να τους σκοτώσουμε (με διαφορετικό σύστημα προόδου και απόκτησης εξοπλισμού). Ο πρωταγωνιστής δεν έχει ιδέα πού μπορεί να είναι η αντίπαλός του, αλλά έχει 3 ζωές ενώ εκείνη μία, και έτσι δεν είναι άδικη μάχη. Είτε είμαστε ο Colt είτε η Julianna, ο μηχανισμός αυτός είναι κορυφαίος ως ιδέα, αλλά και όσον αφορά την υλοποίηση.

Με την προσθήκη του multiplayer, τα επίπεδα λάμπουν ακόμα περισσότερο, καθώς ούτως ή άλλως πρόκειται για κορυφαίου επιπέδου σχεδιασμό σε κάθε πτυχή, με 4 μικρές σε μέγεθος αλλά πυκνές σε περιεχόμενο πίστες και με στοιχεία που δίνουν επαρκές feedback σχετικά με τις διαφορετικές διαδρομές που είναι διαθέσιμες, είτε μιλάμε για σκεπές και ταράτσες είτε για γέφυρες και τρύπες σε τοίχους. Επίσης, στις διαφορετικές χρονικές στιγμές, το κάθε επίπεδο έχει αρκετές διαφοροποιήσεις ώστε να προσδίδεται όση ποικιλία χρειάζεται.

Deathloop

Photo: Bethesda Softworks

Οπτικά, το νησί είναι εύστοχα σχεδιασμένο, με μία ρετροφουτουριστική αισθητική και έντονα χρώματα που δεν συνηθίζονται, αλλά και με πολύ παράξενα χαρακτηριστικά που κάνουν το σύνολο να ξεχωρίζει και να έχει δική του ταυτότητα. Τα γραφικά δεν συναρπάζουν, δεν είναι εντυπωσιακά, αλλά είναι πλήρως λειτουργικά και γυαλισμένα, χωρίς προβλήματα, ώστε όποιο mode (υψηλότερης ανάλυσης ή καλύτερων επιδόσεων σε fps) κι αν διαλέξουμε, το παιχνίδι τρέχει άψογα και δείχνει ικανοποιητικό. Στο ίδιο πνεύμα, η μουσική ντύνει τα επίπεδα και τη δράση με σωστό τρόπο και ταιριάζει απόλυτα στο ύφος. Τέλος, όσον αφορά τις πολυδιαφημισμένες λειτουργίες του DualSense, όσα έχουν γίνει πράγματι βελτιώνουν την εμπειρία, ιδιαίτερα μέσω του ήχου και της δόνησης. Η απτική ανάδραση του χειριστηρίου καταφέρνει να δίνει την αίσθηση πως ο πρωταγωνιστής έχει σώμα, ενώ οι ήχοι που βγαίνουν από το ηχείο του DualSense είναι περισσότεροι απ’ ό,τι συνήθως και έξυπνα διαλεγμένοι. Οι σκανδάλες δίνουν διαφορετική αίσθηση σε κάθε όπλο, δεν πρόκειται όμως για κάτι πολύ εμπνευσμένο, ούτε για διπλές ιδιότητες όπως έχουμε δει σε άλλους τίτλους.

Τελικά, η Arkane Studios παρέδωσε ένα ακόμα αξιοπρόσεκτο παιχνίδι που, όσο κι αν φαίνεται ότι απευθύνεται σε συγκεκριμένο κοινο, σε αυτό των immersive sims και roguelikes, θα προτείναμε να το παίξει περισσότερος κόσμος, να μπει στον κόσμο του και να του δώσει χρόνο, για να δει το περίπλοκο, κουρδιστό ρολόι που έφτιαξε το ταλαντούχο στούντιο, τα πολλαπλά αφηγηματικά στρώματα που οδηγούν σε ένα συναρπαστικό σενάριο και σε αξιομνημόνευτο αλλά και τρομερά διασκεδαστικό gameplay. Το Deathloop αναβλύζει στιλ, αλλά δεν του λείπει η ουσία. Θα το δούμε στις λίστες με τα καλύτερα της χρονιάς, χωρίς αμφιβολία.

 

Λεπτομέρειες
Διαθέσιμο σε: PC, PS5,XboxSeriesX|SDeathloop
Δοκιμάστηκε σε:
PS5
Εταιρεία Ανάπτυξης: Arkane Lyon
Εκδότρια Εταιρεία: Bethesda Softworks
Είδος: First-person shooter
Ηλικίες: 18+
Ημ/νία Κυκλοφορίας: 14 Σεπτεμβρίου 2021 (PC / PS5) / 20 Σεπτεμβρίου 2022 (XBSX)
Official website: link

Θετικά

  • Δυνατή βασική ιδέα, ιδανικά δομημένη
  • Ενδιαφέρον και καλογραμμένο σενάριο
  • Διασκεδαστικοί διάλογοι, φοβερές ερμηνείες
  • Κορυφαίο level design
  • Ιδιαίτερο εικαστικό στιλ, αξιόλογο soundtrack
  • Μοναδικό gameplay με άριστους μηχανισμούς
  • Συνδυάζει επιτυχώς ξεχωριστά είδη
  • Συναρπαστικό multiplayer
  • Το DualSense βελτιώνει την εμπειρία

Αρνητικά

  • Γίνεται πολύ εύκολο εδώ κι εκεί
  • Οι χρονικές λούπες ενίοτε μπορεί να κουράσουν
  • Οι στόχοι δεν αναπτύσσονται ιδανικά ως χαρακτήρες
  • Η ΑΙ δεν αποδίδει πάντα

Βαθμολογία

9
Τούμπανο!
Δείτε το νέο VG24 Podcast:

Αφήστε σχόλιο

* Με τη συμπλήρωση των στοιχείων, αποδέχεστε την αποθήκευση και τη διαχείριση των πληροφοριών σας από την ιστοσελίδα.

Thanks for submitting your comment!

ΔΕΙΤΕ ΕΠΙΣΗΣ