Final Fantasy VII Remake

Η μοίρα οδηγεί εκείνον που την ακολουθεί και σέρνει εκείνον που αντιστέκεται
by Βαγγέλης Λερός on 14 Απριλίου 2020

Η ανάπτυξη ενός remake αποτελεί, εκ φύσεως, μια ριψοκίνδυνη διαδικασία, κατά την οποία ο δημιουργός έρχεται αντιμέτωπος με το ίδιο του το έργο. Ιδιαίτερα σε περιπτώσεις ονομάτων που έγραψαν χρυσές σελίδες στην ιστορία του gaming, το βάρος της ευθύνης, μπορούμε να φανταστούμε, πως είναι συνθλιπτικό για εκείνον που επωμίζεται την εκπόνηση.

Η ειδοποιός διαφορά με ένα remaster, μια έννοια που, παραδόξως, συγχέουν αρκετοί με εκείνη του remake, είναι πως συμπεριλαμβάνει μια συνολική αναθεώρηση του τίτλου και όχι ένα απλό «ρετουσάρισμα». Συνήθως, οι αλλαγές γίνονται στο πλαίσιο εκμοντερνισμού του τεχνικού τομέα, όμως, στις πλείστες των περιπτώσεων που θεωρήθηκαν επιτυχημένες, συναντούμε και αλλαγές περιεχομένου.

Εγείρονται, έτσι, ερωτήματα αναφορικά με το πλαίσιο εντός του οποίου λειτουργούν αυτές οι δημιουργικές… παρεμβάσεις. Πόσα πράγματα μπορεί να «πειράξει» ο developer χωρίς να αλλοιώσει την ταυτότητα του αυθεντικού τίτλου και πότε μια remake έκδοση αποκτά έναν ουσιαστικό λόγο ύπαρξης; Το Final Fantasy VII Remake κάνει πολύ έντονη διαπραγμάτευση για τα παραπάνω στη συνείδηση του παίκτη, είτε μιλάμε για κάποιον παλιό φίλο της σειράς που επιστρέφει, είτε για νεοεισαχθέντες στον κόσμο του franchise.

Δέσμευση της Square Enix και του Tetsuya Nomura, που παίρνει τα ηνία του direction από τον producer, πλέον, Yoshinori Kitase, ήταν πως η ομάδα ανάπτυξης θα δείξει, πρωτίστως, σεβασμό στην ιστορικότητα του original Final Fantasy VII, επιχειρώντας, παράλληλα, την εμβάθυνση στον μοναδικό κόσμο του παιχνιδιού και τους χαρακτήρες του.

Η απουσία διευκρίνισης, έστω με τη μορφή υπότιτλου στο εξώφυλλο του παιχνιδιού, στερεί από τον παίκτη τη σημαντικότατη πληροφορία πως το Final Fantasy 7 Remake δεν είναι ένα ολοκληρωμένο παιχνίδι αναβίωσης του αρχικού. Είναι, ταυτόχρονα, κάτι εμφανώς λιγότερο, αλλά και ανέλπιστα περισσότερο. Δεν είναι ούτε μια στεγνή αναπαραγωγή του αυθεντικού, αλλά ούτε και sequel ή spin-off. Οι αλλαγές που γίνονται δεν αλλάζουν τον βασικό κορμό της ιστορίας, όμως ανοίγουν διάπλατα την πόρτα σε μια νέα οπτική των γεγονότων, που μπορεί, εν δυνάμει, να απογειώσει ή να καταστρέψει αυτό που έχουμε στο μυαλό μας ως Final Fantasy.

Η, δυνητικώς, αβέβαιη κατάληξη του εγχειρήματος έγκειται στο γεγονός πως το παιχνίδι αποτελεί, απλά, ένα κομμάτι του αρχικού και συγκεκριμένα αντιστοιχεί στις πρώτες 5 ώρες του. Για τους παλιότερους, μιλάμε για το κομμάτι που διαδραματίζεται στη Midgar ή, αλλιώς, την πρώτη πόλη του παιχνιδιού, όπου ξεκίνησαν όλα. Η εμβάθυνση που προλογίσαμε παραπάνω, έχει να κάνει με το… αβγάτισμα αυτών των πρώτων ωρών, από 5 σε 35. Πώς συμβαίνει αυτό; Μα, φυσικά, με νέες σκηνές, χαρακτήρες, εμπλουτισμένο σενάριο και σημαντικές επεμβάσεις στο game design που εξυπηρετούν τον σκοπό.

Το αφήγημα του FF7, με πρωταγωνιστή τον Cloud Strife, έναν μισθοφόρο με ομιχλώδες παρελθόν και φοβερές ικανότητες στη μάχη, ξεδιπλώνεται μπροστά μας – κυρίως – παραδοσιακά, ακολουθώντας τα γεγονότα που πρωτοσυναντήσαμε στο, επαναστατικό για την εποχή, turn-based RPG του 1997 στο PlayStation 1.

Ο Cloud προσλαμβάνεται από μια ομάδα eco-terrorists (AVALANCHE) για να βοηθήσει στη μάχη ενάντια στη σατανική πολυεθνική «Shinra», μια εταιρία ηλεκτροδότησης, που αντλεί πρώτη ύλη (Mako) από το «Spirit Energy» του πλανήτη, προξενώντας τεράστιες οικολογικές καταστροφές. Με το μονοπώλιο που έχει κατασκευάσει, η Shinra κινεί τα νήματα, διαμορφώνοντας το ευρύτερο κοινωνικοπολιτικό τοπίο, κάνοντας προπαγάνδα για να χειραγωγεί της μάζες και συντηρώντας ένα τυραννικό καθεστώς που γεννά… τέρατα, μεταφορικά και κυριολεκτικά, ενώ ο κόσμος υποφέρει, ζώντας υπό άθλιες συνθήκες διαβίωσης και ταξικής ανισότητας.

Το Remake, όπως και το original FF7, πραγματεύεται την ίδια σοβαρή θεματολογία, πολιτικοποιώντας τα πάντα, σε ένα πρωτοφανώς πλούσιο, σε βάθος, σύμπαν που παντρεύει το fantasy με το cyberpunk. Φιλίες γεννιούνται, απώλειες προκύπτουν, ενώ ο Cloud, ως γνήσιος JRPG πρωταγωνιστής που σέβεται τον εαυτό του, έχει τη δική του νέμεση, που λέγεται «Sephiroth», με τα ιδιαίτερα δεσμά που τους ενώνουν να γίνονται τα γρανάζια που κινούν το σενάριο.

Πρακτικά, σε αυτό το πρώτο μέρος βιώνουμε αυτούσια την ιστορία, αλλά με ένα twist, έναν παράγοντα που ελέγχει τις ισορροπίες και η ανάμιξή του μπορεί να αποβεί… μοιραία για ραγδαίες, «εναλλακτικές» εξελίξεις στο επόμενο part που θα κυκλοφορήσει μέσα στα επόμενα χρόνια.

Η επιλογή που έγινε από τον director, με τις πινελιές που ανατρέπουν την… κανονικότητα, μπορεί να έχει πολλές αναγνώσεις, η κάθε μία εξαρτώμενη από την οπτική γωνία του ενδιαφερόμενου. Σίγουρα, αν είστε δεκτικοί στις αλλαγές και την εξερεύνηση πιθανών «what-ifs», με δραστικές παρεμβάσεις στις ιστορίες που σας μεγάλωσαν, μπορώ να σας εγγυηθώ πως θα απολαύσετε το παιχνίδι. Αν, πάλι, είστε πιο συντηρητικοί στην κουλτούρα που καταναλώνετε, χωρίς να αρέσκεστε στους πειραματισμούς, ενδέχεται να ενοχληθείτε από το τέλος ή, καλύτερα, την άνω τελεία που μπαίνει, ως το επόμενο.

Σε κάθε περίπτωση, όμως, το πιο αντικειμενικό σχόλιο που μπορούμε να κάνουμε για την πλοκή, είναι πως μπαίνουν οι βάσεις για κάτι διαφορετικό, που μπορεί να είναι μια μεγαλειώδης επιτυχία (τα λεφτά μας εδώ) ή μια παταγώδης αποτυχία, που θα εξαρτηθεί από τη διαχείριση του part 2.

Δεν μπορούμε να αδικήσουμε τους πιο σκεπτικούς ή επιφυλακτικούς, μετά τα παραπάνω, ειδικά αναλογιζόμενοι την ανάμιξη του Nomura, που θεωρείται από πολλούς fan ο «δήμιος» του «Kingdom Hearts 3», όπως και τον ρόλο της ίδιας της Square Enix, η οποία τα τελευταία χρόνια έχει χαντακώσει παιχνίδια της με ανεξήγητους χειρισμούς. Μεγαλύτερη δική μας ανησυχία είναι, σε πρώτη φάση, να καταφέρει να τελειώσει και να εκδοθεί η συνέχεια του Remake σε αυτή τη ζωή, σε αυτό το timeline, στο δικό μας σύμπαν.

Αφήνοντας πίσω μας τη σεναριακή… κολοκυθόπιτα που επαφίεται στις ορέξεις του καθενός ή τις ηθικολογικές του ανησυχίες, περνάμε στις ουσιώδεις διαφορές, που επηρεάζουν το ίδιο το παιχνίδι και όχι τις συνειδήσεις μας.

Το κομμάτι της Midgar και όσα διαδραματίζονται εκεί ήταν ένα, σχεδόν, ανεξερεύνητο κομμάτι του Final Fantasy 7, που πολλοί διψούσαν να γνωρίσουν. Τα τεχνολογικά όρια της εποχής δεν επέτρεπαν μια πιο ρεαλιστική απεικόνιση του μέρους, που διαθέτει μια πολύ σύνθετη δόμηση, πληθωρική και επιβλητική. Η πρώτη κονσόλα της Sony έκανε θαύματα τότε, με όσα μπορούσε να «βγάλει» στην οθόνη, όμως οι προοπτικές ήταν ακόμα μεγαλύτερες. Οι συνθήκες και το gaming ωρίμασαν και πλέον είναι εφικτή μια λεπτομερέστερη παρουσίαση του κόσμου.

Αυτό το «κλείδωμα» στη Midgar, πέραν των σεναριακών κενών που βουλώνει, 23 χρόνια μετά, ορίζει, εμμέσως, την ίδια τη φύση του παιχνιδιού. Εξαρχής, το κομμάτι της πόλης ήταν γραμμικό, με αλλεπάλληλα story sequences, καταιγιστική δράση και μια χαρακτηριστική κινηματογραφικότητα, ακόμα και για τα δεδομένα της εποχής. Όλα αυτά τα γνωρίσματα παραμένουν ατόφια και ενισχύονται, σε σημείο, μάλιστα, που συνδυαστικά με την ολοκληρωτική απουσία open world στοιχείων, η συνολική του εικόνα παραπέμπει σε action game της Platinum με infused RPG mechanics. Πείτε αντίο, λοιπόν, στο turn based battle και καλωσορίστε ένα νέο κράμα μηχανισμών, που δανείζεται ιδέες από σύγχρονα RPG, για να εξελίξει το παραδοσιακό μοντέλο, διατηρώντας όμως το κομμάτι της στρατηγικής και της διαχείρισης του party.

Βλέπουμε ένα πολυδιάστατο σύστημα αναβάθμισης των χαρακτήρων, που βασίζεται σε πολλούς διαφορετικούς παράγοντες, εκτός από το level τους, το οποίο καθορίζει τα συνηθισμένα attributes. Υπάρχουν, όπως πάντα, τα materia orbs που τοποθετούμε στα διαθέσιμα slots του equipment μας για να αποκτήσουμε νέα abilities και spells, ή να ενισχύσουμε κάποιο attribute. Αναβαθμίσεις υπάρχουν και για τον εξοπλισμό, που πραγματοποιούνται ξοδεύοντας Skill Points.

Η μάχη πατά πάνω σε δύο βασικούς και γνώριμους άξονες, εκείνους των physical και elemental damage. Στην πρώτη περίπτωση, προσπαθούμε να γεμίσουμε την μπάρα «stagger» ή «pressure» με απλές επιθέσεις. Όταν γεμίσει η μπάρα, ο αντίπαλος μπαίνει σε μια φάση κλονισμού που δεν μπορεί να κουνηθεί, ενώ δέχεται μεγαλύτερη ζημιά. Στην περίπτωση του elemental damage, μπορείτε να εκμεταλλευτείτε αδυναμίες του εχθρού, castάροντας τα αντίστοιχα spells (φωτιά, πάγος, αέρας, κεραυνός). Η χρήση items βοηθά στις περιπτώσεις των ailments, όταν οι εχθροί σας προκαλούν προβλήματα.

Όπως σε κάθε Final Fantasy, υπάρχουν τα «summons», τα θεϊκά τέρατα που σας υπηρετούν. Εντοπίζονται υπό μορφή materia orbs και μπορούν να χρησιμοποιηθούν μόνο σε μάχες με δυνατούς εχθρούς, συνήθως bosses, δηλαδή.

Τόσο για τα abilities και τα spells, όσο και για τα items ή τα summons, απαιτείται η χρήση ATB points, τα οποία μαζεύονται αθροιστικά καθώς προξενείτε ζημιά. Κάθε ενέργεια έχει διαφορετικό κόστος σε ATB και αποτελεί, ουσιαστικά, ρυθμιστικό παράγοντα/cooldown μεταξύ των επιθέσεών σας. Τέλος, υπάρχει το Limit Break που γεμίζει όταν… «τις μαζεύετε» ή όταν κάνετε stagger τους εχθρούς. Οι επιθέσεις που μπορείτε να εξαπολύσετε με το Limit Break είναι θεαματικές και κάνουν τεράστια ζημιά, ενώ εμπλουτίζονται σε ποικιλία με την εμπειρία που συλλέγετε.

Αν και εκσυγχρονισμένο, το νέο σύστημα μάχης κάνει σαφείς νύξεις στο παρελθόν, υπερτονίζοντας την αξία του συνεργατικού παιχνιδιού, κάτι που θα εκτιμήσετε και θα αξιοποιήσετε αρκετές ώρες μετά την αφετηρία. Αυτό συμβαίνει λόγω μιας αργής κλιμάκωσης στη δυσκολία, ακόμα και στο normal επίπεδο (το hard ανοίγει αφού τελειώσετε μια φορά το παιχνίδι), που συγχωρεί τις άμυαλες κινήσεις στα πρώτα chapters. Από ένα σημείο και έπειτα, πάντως, τα πράγματα σοβαρεύουν επικίνδυνα και θα πρέπει να μυηθείτε στους πιο σύνθετους μηχανισμούς, αξιοποιώντας εξεζητημένα abilities, ιδιαιτερότητες του κάθε αντιπάλου, αλλά κυρίως τη δυνατότητα που έχετε να εναλλάσσεστε μεταξύ των χαρακτήρων του party κατά το δοκούν.

Το κάθε μέλος έχει εντελώς διαφορετικό play-style. Ο Barret είναι ένα ντούκι-τανκ με ένα machinegun αντί για καρπό στο χέρι του, η Tifa ρίχνει κλωτσομπουνίδια πιο γρήγορα από τη σκιά της, ενώ η Aerith κάνει τα ξόρκια της από απόσταση, βοηθώντας στο buff/debuff και το elemental game, εκτός των άλλων. Η μάχη έχει εντελώς διαφορετική αίσθηση με τον καθένα και η εναλλαγή χαρακτήρων γίνεται πανεύκολα, με τη χρήση των κουμπιών στο D-pad. Υπάρχουν shortcuts για τις κινήσεις, όμως, τα αναδυόμενα παράθυρα θα σας επιτρέψουν να κάνετε… multitasking, δίνοντας εντολές στο party, ενώ παράλληλα ασχολείστε με τον χαρακτήρα που διαχειρίζεστε. Όταν αφομοιώσετε το σύστημα και εξοικειωθείτε, είναι πολύ πιθανό να νιώσετε πως πρόκειται για ένα από τα πιο απολαυστικά battle systems που έχουμε συναντήσει σε RPG, πόσο μάλλον στη σειρά Final Fantasy. Η τεχνητή νοημοσύνη των συμμάχων σας, αξίζει να σημειωθεί, πως δεν είναι όσο οξεία θα θέλαμε, ώστε να τους αφήσουμε να πολεμούν μόνοι τους, ή να απολαύσουμε το επίπεδο δυσκολίας «classic», που επιτρέπει στο party να πολεμάει μόνο του ενώ εμείς διαχειριζόμαστε τα abilities και τα spells.

Η πολυπαραγοντική υπόσταση της μάχης, που είναι άμεσα εξαρτώμενη από στατιστικά, materia και equipment, δεν αφήνει τον έντονο action χαρακτήρα της να ξεριζώσει την RPG ταμπέλα της σειράς. Όλα τα υπόλοιπα κομμάτια του παιχνιδιού, όμως, παραστρατούν από τα πρότυπα του genre. Αναφέρομαι κυρίως στο questing και το leveling system, που στον βωμό της γραμμικότητας, θυσιάζουν τη δυναμικότητα που συνηθίζεται σε τίτλους του είδους.

Το main quest line, με πίστη στο πρωτότυπο, παραμένει μια γραμμική εξιστόρηση σε μια σειρά από events που οδηγούν στη «μεγάλη μάχη» του κάθε chapter. Οι προσθήκες που έχουν γίνει, υποβοηθούμενες από ένα υποδειγματικό writing στους χαρακτήρες, που πλέον τους νιώθουμε πιο κοντά μας από ποτέ με το character progression που παρουσιάζουν, μας αφήνουν στο μεγαλύτερο μέρος με το στόμα ανοιχτό. Η σκηνοθεσία και η πλοκή μας καθήλωσαν, θυμίζοντάς μας τους λόγους που το FF7 μνημονεύεται ως σημείο-σταθμός στην ιστορία των RPG.

Τα side-quests, από την άλλη, μας προβλημάτισαν, αφού δημιουργούν ένα τεράστιο ποιοτικό χάσμα με το βασικό arc αποστολών. Στην πλειοψηφία τους προχειρογραμμένα, περιορίζονται σε ένα κλισέ φάσμα που κινείται μεταξύ fetch quest («έχασα τα γατιά μου, βοήθεια!») και death contract («κάποια εξαγριωμένα ποντίκια τρομάζουν τον κόσμο, ΣΚΟΤΩΣΤΕ ΤΑ!»). Το πιο ενδιαφέρον μέρος τους είναι πως, κάποιες φορές, οι NPCs που συναναστρεφόμαστε προσδίδουν στο main-quest, χαρίζοντας πληροφορίες σε σχέση με τον κόσμο του παιχνιδιού και τα τεκταινόμενα. Σε αριθμό, αυτές οι αποστολές είναι λίγες και τοποθετούνται, στρατηγικά, σε σημεία που η έξαλλη δράση πρέπει να αποκλιμακωθεί. Αυτό κρίνεται αναγκαίο σε όλα τα παιχνίδια, αλλά τα αποτελέσματα, ως προς το πόσο διασκεδαστικά καταλήγουν, ποικίλουν ανά περίπτωση. Στην περίπτωση του Final Fantasy 7 Remake, θα δείτε μικρά κομμάτια backtracking, padding, ακόμα και αποστολές που θα μπορούσαν και να λείπουν, όμως, αφενός υπάρχουν σε πολύ μικρό βαθμό, αφετέρου η περιπλάνηση σε έναν τόσο όμορφο κόσμο δεν προλαβαίνει να γίνει βαρετή, μέσα σε τόσο μικρό διάστημα.

Το leveling system, δυστυχώς, έχει διακοσμητικό χαρακτήρα, αφού δεν υπάρχουν random encounters με εχθρούς. Έτσι, ο αριθμός του level σας αποτελεί, πιο πολύ, μια ένδειξη του progress, σαν ποσοστό ολοκλήρωσης, που ορίζεται από το πόσο έχετε προχωρήσει σε αυτή τη γραμμική ιστορία. Κάνοντας όλα τα side quests θα έχετε το πάνω χέρι, όμως δεν υπάρχουν τυχαία spawn εχθρών που μπορείτε να grindαρετε για να ανεβάσετε το επίπεδό σας. Φαίνεται, λοιπόν, πως το παιχνίδι εστιάζει στο build που θα κάνετε στον κάθε χαρακτήρα, το equipment και τα materia που θα χρησιμοποιήσετε, αλλά και τα skill points που θα επενδύσετε και όχι στο farmάρισμα και το εντατικό level-up.

Όσον αφορά, τώρα, μικρές λεπτομέρειες που μας ενόχλησαν και εμπίπτουν στον «Quality of Life» σχεδιασμό, επισημαίνω την απουσία dedicated κουμπιού για άλμα ή crouch ως μια έλλειψη που δυσκόλεψε αρκετά το traversal. Υπάρχουν παντού φωτεινές ενδείξεις που μας καθοδηγούν για το συγκεκριμένο σημείο από το οποίο θα περάσουμε. Σκάλες, στενά περάσματα μέσα από συντρίμμια, ακροβασίες πάνω σε σανίδες και, γενικότερα, οτιδήποτε απαιτεί μια ενέργεια πιο έντονη από το… περπάτημα. Η ίδια έλλειψη μεταφέρεται και στη μάχη, όπου, πολεμώντας ιπτάμενους εχθρούς, δεν μπορείτε να πηδήξετε για να τους φτάσετε, αλλά περιορίζεστε στα ranged attacks ή τυφλά χτυπήματα που σας εκτοξεύουν προς την κατεύθυνση των εχθρών, χωρίς καμία εγγύηση για την αποτελεσματικότητα αυτής της προσέγγισης.

Περνώντας στον αισθητικό τομέα, να ξεκαθαρίσουμε πως το Remake της Square Enix κινείται σε δύο ταχύτητες. Από τη μία, έχουμε το τιτάνιο έργο του re-imagine ενός εμβληματικού κόσμου με τρόπο αξιοθαύμαστο, από την άλλη, σοβαρά τεχνικά προβλήματα που αποσπούν την προσοχή μας με τις τεράστιες αντιθέσεις που δημιουργούνται.

Με τη χρήση της Unreal Engine 4, αντί της Luminous Engine που μας συστήθηκε στο Final Fantasy 15, το παιχνίδι μπαίνει σε μια διαφορετική ρότα, που εστιάζει στα εντυπωσιακά εφέ φωτισμού, τα particle effects κατά τη μάχη και τα φωτορεαλιστικά CGI, κουβαλώντας, ταυτόχρονα, τα γνωστά προβλήματα της μηχανής γραφικών από την Epic.

Το πιο εντυπωσιακό μέρος της προσπάθειας είναι τα seamless transitions μεταξύ του pre-rendered CGI και του real-time rendering. Με απλά λόγια, δεν μπορείτε να διακρίνετε πότε το παιχνίδι δείχνει βίντεο και πότε παίζετε, τουλάχιστον στα σημεία που πραγματοποιείται η εν λόγω μετάβαση. Στα «κλειστά» σημεία του κόσμου, το texture work και τα εφέ είναι ανυπέρβλητα, ίσως το καλύτερο δείγμα γραφικών που υπάρχει σε αυτό το είδος animation. Γίνεται πολύ έξυπνη χρήση του motion blur σε διαφορετικά επίπεδα κάθε φορά, διασφαλίζοντας μια πολύ ομαλή κίνηση στην εικόνα που παραμένει πανέμορφη, είτε χαζεύουμε κάποιο cut-scene, είτε τρέχουμε στο πεδίο της μάχης.

Η αποτύπωση της Midgar στο παιχνίδι με όσα βλέπουμε στην οθόνη μας, όταν κοιτάμε ψηλά ή χαμηλά, είναι κάτι ανεπανάληπτο. Έχει ειδική βαρύτητα, δε, από τη στιγμή που για πολλούς παίκτες το συγκεκριμένο setting υπήρχε στο μυαλό τους ως μια φαντασίωση που προέκυπτε από τις στατικές εικόνες του πρωτότυπου, μαζί με την απορία του «πώς θα έδειχνε σε πραγματική κλίμακα μια τέτοια πόλη». Για έναν παλιό fan, η στιγμή που σηκώνει το βλέμμα και αντικρίζει αυτό το δισκοειδές κατασκεύασμα να ίπταται επιβλητικά πάνω από τις τρώγλες του Sector 5, μπορεί να προκαλέσει δέος. Αμέτρητα iconic moments της αρχικής εμπειρίας, έρχονται στο σήμερα με τον ιδανικό τρόπο, πετυχαίνοντας ένα κανονικό «nerdgasm».

Η εκκίνηση και οι πρώτες ώρες παιχνιδιού δημιουργούν, κυρίως, αίσθημα ενθουσιασμού. Μερικές ώρες αργότερα, όταν τα lighting effects… σβήσουν και το φως του ήλιου λούσει τις φτωχογειτονιές της πόλης, το ποιοτικό contrast σε ορισμένα σημεία θα σας απογοητεύσει. Υπάρχει σοβαρό πρόβλημα με τα textures, που δεν περιορίζεται στα γνωστά issues της Unreal με το texture streaming και το ξαφνικό popping αντικειμένων. Για κάποιον ανεξήγητο λόγο, συγκεκριμένα αντικείμενα έχουν επένδυση εξαιρετικά χαμηλής ποιότητας, ξεχωρίζοντας σαν τη μύγα μες στο γάλα. Όση ώρα κι αν περιμένετε, αυτά τα αντικείμενα δεν «ντύνονται» ποτέ με κανονική ανάλυση, τραβώντας την προσοχή μας και χαλώντας τη συνολική εμπειρία. Ευτυχώς, γίνεται ιδιαίτερα αντιληπτό μόνο στα slums και την περίοδο του side-questing, σε περιοχές που παραπέμπουν σε open world. Ευχόμαστε να διορθωθεί με κάποιο update, χωρίς να γνωρίζουμε αν πρόκειται για επιλύσιμο πρόβλημα ή για αναπόφευκτη προγραμματιστική επιλογή.

Το performance, πάντως, είναι εξαιρετικό, με τα 30 καρέ να μένουν ακλόνητα καθ’ όλη τη διάρκεια του playthrough, σε μια δυναμική ανάλυση που φτάνει, στο PS4 Pro, τα 1620p. Υπάρχει, φυσικά, υποστήριξη για HDR που ενισχύει ακόμα περισσότερο το αισθητικό κομμάτι και το προτείνουμε ανεπιφύλακτα για τη βέλτιστη εμπειρία.

Πάμε στον ήχο, τώρα, όπου τα πράγματα ακολουθούν το ίδιο μοντέλο αντιθέσεων. Από τη μία, υποδειγματικό voice-acting και ένα από τα καλύτερα soundtrack που έχουμε ακούσει ποτέ. Από την άλλη, σημαντικά προβλήματα στο audio mixing και το mastering.

Όπως αναφέραμε ήδη, το writing είναι ένα κομμάτι που βελτιώθηκε θεαματικά, σε σχέση με το πρωτότυπο, το οποίο είχε πέσει θύμα του localization. Πλέον, οι διάλογοι έχουν ενσωματωθεί καλύτερα στο σενάριο και σε συνδυασμό με τις φανταστικές ερμηνείες του cast αναδεικνύουν τέλεια όλα τα main events. Ακόμα και περπατώντας στους δρόμους, οι συζητήσεις αποφεύγουν το μηχανικό ύφος πολλών παιχνιδιών, ιδίως των ιαπωνικών. Ακόμα και σε χαρακτηριστικές σκηνές Japanese weirdness, σαν εκείνη του cross-dressing act, το παιχνίδι κατάφερε να μην γίνει άβολο και να επικοινωνήσει το μήνυμά του με σοβαρότητα (όση μπορούσε, τέλος πάντων, μέσα στην κωμικότητα της όλης κατάστασης).

Τα ambient sounds, τα εφέ από τους ήχους των όπλων, των καταστροφών και τα κλάματα των τεράτων είναι, επίσης, τρομερά. Τα προβλήματα ξεκινούν όταν όλα αυτά πρέπει να μιξαριστούν και να τηρηθούν οι ισορροπίες. Υπάρχει ένα, τρόπον τινά, glitch, κατά το οποίο η σχετική μας θέση ως προς την πηγή του ήχου έχει λάθος ακουστικό αποτέλεσμα. Αν, για παράδειγμα, ακούτε τον συνομιλητή κανονικά μπροστά σας και γυρίσετε την πλάτη, μπορεί ξαφνικά να τον ακούτε πνιχτά από το βάθος. Επίσης, αντιλήφθηκα κάποιες αλλοιώσεις στον ήχο καθώς άλλαζε το μουσικό κομμάτι που έπαιζε στο υπόβαθρο. Πιο συχνά, η μουσική ήταν σε μεγαλύτερη ένταση από τη φωνή του συνομιλητή μου, ενώ περπατώντας στην πόλη, οι ομιλίες των κατοίκων κάλυπταν τη φωνή του πρωταγωνιστή καθώς είχε σημαντική συζήτηση με άλλον χαρακτήρα. Οι υπότιτλοι με έσωσαν από τις παρεξηγήσεις που θα μπορούσαν να γίνουν, όπως για παράδειγμα να μην ακούσω το σχέδιο της αποστολής μου γιατί ένας τύπος σε μια καντίνα φώναζε στα 50 μέτρα: «ΛΟΥΚΑΝΙΚΟΥΜΠΑ, ΕΛΑ, ΕΛΑ, ΕΛΑ».

Το soundtrack, όμως, ομολογώ… απλά υπέροχο. Δεν είναι η πρώτη φορά που μας σαγηνεύει η μουσική ενός video-game, όμως το rework του Nobuo Uematsu στο original soundtrack, όπως και οι νέες προσθήκες σε αυτό, βάζουν τη μουσική του Final Fantasy 7 Remake στα πιο αγαπημένα μας, διαχρονικά. Τα chapters του επιλόγου έχουν, ενδεχομένως, μερικά από τα πιο δυνατά κομμάτια epic music που έχουν ντύσει, ποτέ, μάχες. Το instrumental του «Hollow», που παίζει στο Sector 5, μέρες μετά τα credits, ηχεί ακόμα στα αυτιά μου. Τελειότητα.

Συνοψίζοντας, η νέα σεναριακή προσέγγιση, με τις αλλαγές που επιφέρει στον καλά εδραιωμένο μύθο του εμβληματικού Final Fantasy 7, θα αποτελέσει αντικείμενο μιας διαρκούς συζήτησης, ικανής να διχάσει το κοινό του. Βγάζοντας τις… μοιρολατρικές παρωπίδες, όμως, μπορούμε να δούμε αυτό το remake ως μια εξαιρετική ευκαιρία να επιστρέψουμε στον ιστορικό τίτλο με μια φρέσκια οπτική. Για την ώρα, πάντως, έχουμε ένα άρτιο… πρώτο μέρος του remake που μας έταξαν, με ανανεωμένους μηχανισμούς, απολαυστική μάχη και μια ανυπέρβλητη αισθητική που υποκύπτει, δυστυχώς, σε τεχνικά προβλήματα.

Το παιχνίδι μάς παραχωρήθηκε από την εκδότρια εταιρία για τις ανάγκες του review.

Σχόλια
Λεπτομέρειες
Τίτλος

Final Fantasy VII Remake

Συντάκτης
14 Απριλίου 2020
Developer

Square Enix

Publisher

Square Enix

Διανομή

CD Media

Πλατφόρμες

PlayStation 4

Tested on

PlayStation 4 Pro

Κυκλοφορία

10 Απριλίου 2020

Είδος

Action role-playing

PEGI

16

Θετικά

+ Η πόλη του Midgar προκαλεί δέος, δίνοντας σάρκα και οστά σε μια αιώνια φαντασίωση του fanbase
+ Δίνεται φρέσκια πνοή στο παιχνίδι με τις αλλαγές στο σενάριο, τους νέους χαρακτήρες και το επιπλέον περιεχόμενο
+ Η μάχη είναι απολαυστικότατη
+ Το writing, η σκηνοθεσία και η αισθητική εντυπωσιάζουν
+ Ένα από τα καλύτερα soundtrack που ακούσαμε ποτέ

Αρνητικά

- Οι αλλαγές δεν θα ευχαριστήσουν τους πιο... συντηρητικούς, που περίμεναν μια πιστή μεταφορά του original
- Σημαντικά προβλήματα με τα textures και τον ήχο
- Υπεραπλουστευμένα, αδιάφορα side quests

Βαθμολογία
Βαθμόλογία συντάκτη
Βαθμολογία χρηστών
Rate Here
Βαθμολογία
8.0
8.3
Συνοψίζοντας

Η νέα σεναριακή προσέγγιση, με τις αλλαγές που επιφέρει στον καλά εδραιωμένο μύθο του εμβληματικού Final Fantasy 7, θα αποτελέσει αντικείμενο μιας διαρκούς συζήτησης, ικανής να διχάσει το κοινό του. Βγάζοντας τις… μοιρολατρικές παρωπίδες, όμως, μπορούμε να δούμε αυτό το remake ως μια εξαιρετική ευκαιρία να επιστρέψουμε σε έναν ιστορικό τίτλο με φρέσκια οπτική. Για την ώρα, πάντως, έχουμε ένα άρτιο… πρώτο μέρος του remake που μας έταξαν, με ανανεωμένους μηχανισμούς, απολαυστική μάχη και μια ανυπέρβλητη αισθητική που υποκύπτει, δυστυχώς, σε τεχνικά προβλήματα.

8.0
Βαθμός
8.3
Βαθμός
You have rated this
What's your reaction?
LOL
0%
Cheers
70%
Τιιιιι ;
0%
Μπαααα
0%
Sad
30%
Rage
0%
/* ]]> */
http://bs.serving-sys.com/serving/adServer.bs?cn=display&c=19&mc=imp&pli=22935073&PluID=0&ord=[timestamp]&rtu=-1