Foreclosed - Review

Tech noir θρίλερ σε cyberpunk setting, με έμπνευση από Max Payne - Τι μπορεί να πάει στραβά;
by Βασίλης Τατσιόπουλος on 12 Αυγούστου 2021

Το Foreclosed, θεωρητικά, είναι ένα ιδιαίτερα ενδιαφέρον πρότζεκτ. Αμέσως γίνεται ξεκάθαρο πως πρόκειται για έναν τίτλο που επιχειρεί να συνδυάσει ένα παιχνίδι δράσης τρίτου προσώπου σε ατμόσφαιρα τύπου Max Payne, με στοιχεία από κυβερνοπάνκ stealth/RPG εμπειρίες τύπου Deus Ex. Η παρουσίαση δανείζεται χαρακτηριστικά από κόμικ, και μας δείχνει τα διάφορα σεναριακά βήματα σε ξεχωριστά πάνελ, με κινούμενο περιεχόμενο φυσικά. Στο χαρτί, ως ιδέα, μοιάζει ιδανική. Στην οθόνη φαίνεται, στην αρχή, ότι είναι εξίσου πετυχημένη η υλοποίηση, με καλοσχεδιασμένα γραφικά σε στιλ tech noir κόμικ, όμορφες, ζωντανές και επιβλητικές cyberpunk πόλεις, και βασικά στοιχεία του είδους που έχουν ενδιαφέρον.

Γρήγορα όμως αρχίζουν τα προβλήματα. Ένα από τα σημαντικότερα έχει να κάνει με την πλοκή, με την αφήγηση που στηρίζεται σχεδόν αποκλειστικά σε κυβερνοπάνκ κλισέ, και με την ανάπτυξη του κεντρικού χαρακτήρα που είναι παντελώς ανύπαρκτη, Το στόρι λοιπόν έχει ως εξής: Ο πρωταγωνιστής, Evan Kapnos, μπλέκει σε μία πλεκτάνη με κλασικές κακές εταιρείες, επειδή χάνει την ταυτότητά του -όχι το δελτίο ταυτότητας, αλλά το δικαίωμα, ας πούμε, να έχει ταυτότητα και να συμμετέχει στις λειτουργίες της πόλης και του κόσμου. Στην αναζήτησή του, ο ήρωας θα γίνει μέρος ενός πρότζεκτ πειραμάτων με μυστηριώδη augments που αλλάζουν τον εγκέφαλο, θα μπερδευτεί μην γνωρίζοντας ποιος είναι μαζί του και ποιος εναντίον του, και θα γνωρίσει κάποιους παράξενους και σκιώδεις χαρακτήρες.

Δυστυχώς, παρά τα κάποια ενδιαφέροντα σημεία, το σενάριο αποτελείται από απανωτά κλισέ, χωρίς μία κεντρική «άγκυρα» για να διατηρείται η ροή. Ο πρωταγωνιστής είναι εντελώς κενός, δεν έχει καμία προσωπικότητα, ούτε εμφανίζονται νύξεις για στοιχεία του χαρακτήρα του και της ζωής του. Υπάρχει μόνο ως μοχλός αφήγησης, ως σεναριακό εργαλείο, ο μοναδικός του σκοπός φαίνεται πως είναι να μπλέξει στη συγκεκριμένη ιστορία. Οι υπόλοιποι χαρακτήρες που συναντούμε είναι επίσης αδιάφοροι, καθόλου αξιομνημόνευτοι και ποτέ ενδιαφέροντες. Έτσι, το τελικό αποτέλεσμα είναι μία πλοκή που διαρκεί περίπου 4 ώρες και κλείνει με εντελώς απότομο τρόπο, χωρίς να φτάσει ποτέ σε κάποια κλιμάκωση, και δίχως να πάρει συναρπαστικές τροπές. Υπάρχουν εναλλακτικά τέλη, αλλά δεν χρειάζεται καν να ξεκινήσουμε απ’ την αρχή για να τα δούμε, αφού το τελευταίο save όταν τερματίζουμε φαίνεται πως είναι αρκετό, επειδή μας πάει πριν από την τελική «μεγάλη» επιλογή, για την οποία δεν έχουμε καν αρκετά στοιχεία ώστε να νοιαζόμαστε. Το tech noir στοιχείο μένει εντελώς ανεκμετάλλευτο και βρίσκεται εδώ κυρίως για το στιλ, όχι για την ουσία.

Δεν χρειαζόταν διπλάσια διάρκεια ή κάτι παρόμοιο για να αποκτήσει το σενάριο την απαιτούμενη «σπίθα». Θα μπορούσε να εισάγει στοιχεία περιβαλλοντικής αφήγησης, να μας δώσει να καταλάβουμε ποιος είναι ο πρωταγωνιστής μέσω αντικειμένων που θα βρίσκαμε στο σπίτι του, να ακούσουμε έναν διάλογο με έναν φίλο ή συνεργάτη του, να μαζέψουμε ηχητικά μηνύματα και να διαβάσουμε το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο των χαρακτήρων, και ούτω καθεξής. Αυτές είναι γνωστές πια, σίγουρες και αποδοτικές μέθοδοι αφήγησης, που θα μπορούσαν να βοηθήσουν σημαντικά ένα τέτοιο εγχείρημα και είναι κρίμα να μην αξιοποιούνται. Ενδιαφέρον παρουσιάζει πάντως η σκηνοθεσία, που αρκετές φορές χωρίζει την εικόνα και τη δράση σε ξεχωριστά κομμάτια, σαν πάνελ από κόμικ, και με εναλλαγές στη γωνία λήψης της κάμερας, με διασκεδαστικό συνήθως και καλοσχεδιασμένο τρόπο.

Προσπερνώντας το σενάριο, περιμένουμε έντονες μάχες και αγχωτικό stealth, για να πάρουμε τελικά ένα χλιαρό gameplay, καθόλου γυαλισμένο και σε σημεία εκνευριστικό. Για την ακρίβεια, πρόκειται για ένα shooter που μας δίνει ένα μόνο όπλο -με κάποιες αναβαθμίσεις που αλλάζουν τις λειτουργίες του- και κάποιες τηλεκινητικές/τηλεπαθητικές δυνάμεις. Max Payne σε κυβερνοπάνκ υπόβαθρο με δυνάμεις τηλεπάθειας; Ακούγεται καλό, έτσι; Δυστυχώς, όμως, δεν είναι.

Το cover based σύστημα είναι αλλόκοτο, αφού δεν υπάρχει ξεχωριστή εντολή για να καλυφθεί ο χαρακτήρας μας και οι γωνίες των τοίχων παρέχουν ασφάλεια σε εντελώς μη ρεαλιστικό βαθμό: μπορούμε να κάτσουμε πίσω από ένα αμάξι και να εφαρμόσουμε την τακτική «αν σε βλέπω, σε πετυχαίνω κιόλας», ρίχνοντας σφαίρες στους εχθρούς μας χωρίς να υπάρχει πραγματικά οπτική επαφή, χωρίς να τους «βλέπει» η κάνη του όπλου. Επίσης, η κάλυψη παρέχει την ανάκτηση της ζωής μας αλλά και της δυνατότητας να χρησιμοποιούμε τις δυνάμεις του ήρωα. Αν δεχτούμε πολλά χτυπήματα χάνεται το χρώμα της οθόνης, ως ενημέρωση για το χαμηλό επίπεδο της ζωής, και εμείς πρέπει απλώς να περιμένουμε λίγο για να γεμίσει και πάλι, καθώς δεν υπάρχει κάποια μπάρα που να μας δείχνει τι συμβαίνει με την υγεία μας.

Το ίδιο συμβαίνει αν χρησιμοποιήσουμε συνεχόμενα πολλές δυνάμεις: ο χαρακτήρας μένει ακίνητος και εκτεθιμένος για μερικά δευτερόλεπτα και μετά ανήμπορος να αξιοποιήσει τις ικανότητές του μέχρι να αδειάσει ένας μετρητής (αυτός φαίνεται, σε αντίθεση με τη ζωή). Οι μάχες καταλήγουν συχνά σε ένα συνεχές «κρυφτό»: ρίχνουμε σφαίρες πίσω από κάλυψη, βγαίνουμε για λίγο, εξαπολύουμε μία ειδική δύναμη, κρυβόμαστε μέχρι να γεμίσει η ενέργεια, πάλι το ίδιο. Η διαδικασία είναι ενίοτε βαρετή και συνήθως αδιάφορη, δεν είναι όμως το μεγαλύτερο πρόβλημα της εμπειρίας. Τα πιο ενοχλητικά στοιχεία εμφανίζονται στη χρήση του όπλου και των δυνάμεων, και στις αναβαθμίσεις που ξεκλειδώνουμε.

Το πιστόλι μπορεί να «κουμπώσει» τρία ξεχωριστά upgrades, επιλεγμένα από τα περίπου 10 συνολικά διαθέσιμα που ξεκλειδώνουμε. Ένα από αυτά κάνει τις σφαίρες να εκτοξεύονται πιο γρήγορα, αλλά δεν είναι αποδοτικό γιατί χάνεται εντελώς ο έλεγχος και μάλιστα γεμίζει και ο μετρητής που μας καθιστά ανήμπορους (δεν υπάρχουν σφαίρες, είναι άπειρες). Άλλο mode του όπλου κάνει τις σφαίρες να προκαλούν εκρήξεις, αλλά αυτό δεν φαίνεται μέσω του οπτικού feedback, ούτε με κάποιον άλλον τρόπο, με αποτέλεσμα να μοιάζει εντελώς ανούσιο. Με άλλη λειτουργία, οι σφαίρες οδηγούνται, λέει, αυτόματα στους στόχους τους μέσω τηλεκίνησης, αλλά πάλι δεν είναι ξεκάθαρο το πώς αυτό συμβαίνει. Υπάρχουν κάποιες αναβαθμίσεις που είναι κατανοητές και λειτουργικές, όπως για παράδειγμα η δυνατότητα του όπλου να διαπερνά ασπίδες, αλλά σε γενικές γραμμές έχουμε ένα σύστημα γεμάτο ανούσιες προσθήκες, κακοστημένο και αδιάφορο, ενώ θα μπορούσε να έχει ενδιαφέρον αν μας έβαζε αντιμέτωπους με πολλά διαφορετικά είδη εχθρών, κάθε ένα από τα οποία θα απαιτούσε άλλη αντιμετώπιση. Τώρα, οι τύποι των αντιπάλων είναι ελάχιστοι, σχεδόν πανομοιότυποι μεταξύ τους, και εντελώς απλοϊκοί στη συμπεριφορά -συνήθως, απλώς στέκονται σε ένα σημείο και πυροβολούν.

Τέλος, έχουμε τη δυνατότητα, μέσω τηλεκίνησης, να εκτοξεύουμε αντικείμενα του χώρου για να σκοτώνουμε τους εχθρούς, κάτι που είναι ικανοποιητικό και από τα πιο ευχάριστα σημεία του gameplay, όμως τα διαθέσιμα αντικείμενα είναι λίγα, βρίσκονται σε συγκεκριμένα μέρη και είναι πολύ ισχυρά, σκοτώνουν με ένα χτύπημα τους εχθρούς δηλαδή (δεν υπάρχουν bosses ή κάτι παρόμοιο). Επίσης, όταν χτυπάμε τους εχθρούς, σε όποιο σημείο του σώματός τους και αν τους πετύχουμε με τις σφαίρες μας, αντιδρούν ακριβώς με τον ίδιο τρόπο, κάνοντας μία μη ρεαλιστική κίνηση και μένοντας για λίγο ακίνητοι. Τουλάχστον, υπάρχουν και κάποιες διασκεδαστικές δυνάμεις, όπως μία που σηκώνει τους αντιπάλους στον αέρα, μία που τους σκάει στο έδαφος και μία που προκαλεί μία ισχυρή έκρηξη, αλλά πάλι δεν υπάρχει καμία ισορροπία και οι μάχες κερδίζονται πολύ εύκολα με τη χρήση των ιδιοτήτων αυτών.

Η εξερεύνηση είναι εντελώς ανούσια, με πίστες εντελώς άδειες αν εξαιρέσουμε κάποια σημεία που λειτουργούν ως μυστικά, μας βάζουν να ακολουθούμε ένα signal και τελικά μας δίνουν πόντους εμπειρίας για να αποκτήσουμε levels και κατά συνέπεια νέες δυνάμεις. Το στήσιμο είναι βαρετό και η διαδικασία συνεχώς ίδια και ανιαρή, ενώ υπάρχουν και μερικοί γρίφοι που είναι επίσης κουραστικοί και περιλαμβάνουν αναίτιο backtracking σε απλοϊκά σχεδιασμένα επίπεδα.

Όταν δεν πυροβολούμε και δεν εξερευνούμε, καλούμαστε να διαβάσουμε διαλόγους με ορθογραφικά λάθη και να ακούσουμε μέτριες ερμηνείες ηθοποιών, με λάθη στην προφορά συγκεκριμένων λέξεων. Είναι κρίμα που δίνεται τέτοια εντύπωση προχειροδουλειάς, αφού σε άλλους τομείς η κατάσταση είναι πολύ πιο «επαγγελματική», με, για παράδειγμα, έναν τεχνικό τομέα χωρίς προβλήματα οποιουδήποτε είδους, Η μουσική, επίσης, ντύνει με αρμόζον ύφος την ατμόσφαιρα και προκαλεί την απαιτούμενη αίσθηση έντασης στις μάχες, και, γενικά, έχουμε ένα παιχνίδι που δίνει την εικόνα καλογυαλισμένου προϊόντος σε πρώτη θέαση, για να μας απογοητεύσει όταν κοιτάμε σε βάθος τα στοιχεία του, και ειδικά το gameplay, και ακόμα πιο ειδικά το επόμενο κομμάτι, το stealth.

Οι εχθροί είναι εντελώς ανίκανοι να μας αντιληφθούν, σε κάποιες περιπτώσεις, και στεκόμαστε όρθιοι μπροστά τους χωρίς κανένα πρόβλημα, ενώ σε άλλες στιγμές μπορεί να μας εντοπίσουν πίσω από σκαλιά, σε άλλον όροφο, με κάποιου είδους βιονική όραση, μάλλον. Τα μοτίβα των περιπολιών είναι εντελώς βασικά, με συνεχείς πανομοιότυπες ρουτίνες, εύκολα προβλέψιμες, ενώ πού και πού βλέπουμε τις αντιδράσεις των εχθρών όταν κοιτούν έναν σύντροφό τους να πέφτει νεκρός μπροστά τους, οι οποίες είναι τελείως άκυρες, σχεδόν ανύπαρκτες: απλώς στέκονται με ένα μεγάλο ερωτηματικό στο κεφάλι.

Το χειρότερο ατόπημα, όμως εντοπίζεται σε ορισμένα κομμάτια gameplay που μας βάζουν να αποφύγουμε αστυνομικά drones, τα οποία μας σκοτώνουν με τη μία, αν μας εντοπίσουν, και το παιχνίδι μάς στέλνει ξανά από την αρχή, με πολύ αραιά checkpoints που μας αναγκάζουν να επαναλάβουμε ξανά και ξανά τα ίδια σημεία. Και, δυστυχώς, οι επαναλήψεις που προκύπτουν είναι πολυάριθμες, αφού τα stealth τμήματα αυτά είναι πολύ κακοστημένα, με drones των οποίων ο «κώνος όρασης» δεν είναι εύκολα διακριτός, και με κρυμμένους στόχους που βρίσκονται στην τύχη, σχεδόν. Κάποιες συγκεκριμένες αναμετρήσεις με τα drones αυτά είναι πραγματικός άθλος, ταλαιπωρία μεγάλη, χωρίς επαρκή επιβράβευση στο τέλος. Επίσης, σε κάθε περίπτωση, σε μάχες ή stealth, η πρόοδος είναι απόλυτα γραμμική και δεν δίνεται η δυνατότητα επιλογής μεθόδου και διαδρομής. Τουλάχιστον, τα stealth kills είναι ικανοποιητικά και εμπνευσμένα: αντί για μαχαίρια ή κεφαλοκλειδώματα, χρησιμοποιούμε τα augments στα κεφάλια των εχθρών, «ψήνοντάς» τα τηλεπαθητικά.

Τελικά, δύσκολα μπορεί να προταθεί το Foreclosed, ακόμα κι αν είστε αφοσιωμένοι fans του κυβερνοπάνκ, αφού δεν κάνει κάτι για να πάει μπροστά το είδος του, ούτε όσον αφορά το σενάριο αλλά ούτε το gameplay, και μάλιστα χρησιμοποιεί τεχνικές και δομή πολύ παλιότερης εποχής, χωρίς να δείχνει να το κάνει συνειδητά. Με περισσότερο «γυάλισμα» και καλύτερο focus, ίσως βλέπαμε ένα πιο αξιοσημείωτο παιχνίδι, αλλά και πάλι υπάρχουν κάποια στοιχεία του που δίνουν ελπίδες για το μέλλον των έργων της εταιρείας, αν βρει πιο σταθερά «πατήματα».

Το παιχνίδι μάς παραχωρήθηκε από την εκδότρια εταιρεία για τις ανάγκες του review. 

Σχόλια
Λεπτομέρειες
Τίτλος

Foreclosed - Review

Συντάκτης
12 Αυγούστου 2021
Developer

Antab Studio

Publisher

Merge Games

Πλατφόρμες

PC, PS4, PS5, Switch, Xbox One, Xbox Series X|S

Tested on

PS5

Κυκλοφορία

12 Αυγούστου 2021

Είδος

Action-adventure

PEGI

17

Θετικά

+ Όμορφη, ενδιαφέρουσα παρουσίαση σε στιλ κόμικ
+ Αρμόζουσα μουσική
+ Κάποιες διασκεδαστικές τηλεκινητικές δυνάμεις
+ Max Payne τύπου tech noir θρίλερ σε cyberpunk setting

Αρνητικά

- Κακοστημένο, ενοχλητικό stealth
- AI άλλης εποχής
- Αδιάφορο σενάριο, χαρακτήρες χωρίς προσωπικότητα
- Χοντροκομμένο σύστημα μάχης
- Δυνάμεις και αναβαθμίσεις χωρίς ισορροπία
- Μέτριες ερμηνείες για ανιαρούς διαλόγους
- Βαρετή εξερεύνηση, κουραστικοί γρίφοι
- Το tech noir κομμάτι δεν αξιοποιείται, η πλοκή βασίζεται σε κλισέ

Βαθμολογία
Βαθμόλογία συντάκτη
Βαθμολογία χρηστών
Rate Here
Βαθμολογία
5.5
Συνοψίζοντας

Τελικά, δύσκολα μπορεί να προταθεί το Foreclosed, ακόμα κι αν είστε αφοσιωμένοι fans του κυβερνοπάνκ, αφού δεν κάνει κάτι για να πάει μπροστά το είδος του, ούτε όσον αφορά το σενάριο αλλά ούτε το gameplay, και μάλιστα χρησιμοποιεί τεχνικές και δομή πολύ παλιότερης εποχής, χωρίς να δείχνει να το κάνει συνειδητά. Με περισσότερο «γυάλισμα» και καλύτερο focus, ίσως βλέπαμε ένα πιο αξιοσημείωτο παιχνίδι, αλλά και πάλι υπάρχουν κάποια στοιχεία του που δίνουν ελπίδες για το μέλλον των έργων της εταιρείας, αν βρει πιο σταθερά «πατήματα».

5.5
Βαθμός
Βαθμός
You have rated this
What's your reaction?
LOL
0%
Cheers
0%
Τιιιιι ;
0%
Μπαααα
0%
Sad
0%
Rage
0%
/* ]]> */
http://bs.serving-sys.com/serving/adServer.bs?cn=display&c=19&mc=imp&pli=22935073&PluID=0&ord=[timestamp]&rtu=-1