
Η Jennifer Scheurle στο Twitter ρώτησε ανοιχτά τους συναδέλφους της game developers για τα διάφορα μυστικά κόλπα που μπορεί να έχουν χρησιμοποιήσει κατά καιρούς. Η Jennifer Scheurle είναι designer στην Opaque Space (αυτή τη στιγμή δουλεύει στο Earthlight) και οι απαντήσεις στην ερώτησή της παρουσιάζουν έντονο ενδιαφέρον και δίνουν πληροφορίες για το τι συμβαίνει στα παρασκήνια γνωστών παιχνιδιών.
Hey #gamedev, tell me about some brilliant mechanics in games that are hidden from the player to get across a certain feeling. Example:
— Jennifer Scheurle (@Gaohmee) September 1, 2017
Σαν έναυσμα για όλο αυτό λειτούργησε η επικείμενη ομιλία της Jennifer Scheurle όπου θα αναλύσει φαινόμενα σαν αυτά που αναφέρθηκαν στο Twitter της, όσον αφορά το πως ένα ''ψέμα'' από μεριάς των developers μπορεί να έχει αντίκτυπο στην εμπειρία του παίκτη και πόσο μάλλον θετικό, μεταδίδοντάς του συγκεκριμένα συναισθήματα.
Μαθαίνουμε λοιπόν πως στο Assassin's Creed και το Doom, όταν η ζωή μας φτάνει σε πολύ χαμηλά επίπεδα, το τελευταίο κομμάτι της αναγνωρίζεται ως περισσότερο από όσο είναι πραγματικά ώστε να υπάρχει η αίσθηση πως γλιτώσαμε ''παρά τρίχα''.
Assassin's Creed and Doom value the last bit of health as more hit points than the rest of it to encourage a feeling of *JUST* surviving.
— Jennifer Scheurle (@Gaohmee) September 1, 2017
Στο Serious Sam, οι σφαίρες ''προτιμούν'' τους εχθρούς από τα περιβάλλοντα, κάνοντας μας να τους πετυχαίνουμε πιο εύκολα γύρω από γωνίες.
Serious Sam, bullets are 1m thick when testing enemies, and 0m when testing world. So you can shoot near a corner, but hit enemy easily.
— Alen Ladavac (@AlenL) September 2, 2017
Στο Surgeon Simulator ένα από τα πολλά κρυμμένα κόλπα είναι πως αν ο παίκτης πληκτρολογήσει τον πραγματικό του αριθμό τηλεφώνου μέσα στο παιχνίδι, το παιχνίδι τον καλεί.Επίσης, φαίνεται πως αυτό ισχύει και μεταξύ διαφορετικών χωρών, αρκεί να πληκτρολογηθεί και ο σωστός κωδικός.
In Surgeon Simulator we hid many features to incite curiosity: for instance, if you dial your real phone number in the game, it calls you.
— Henrique Olifiers (@Olifiers) September 3, 2017
Στο Firewatch, αν σε κάποιο διάλογο δεν επιλέξουμε καμία απόκριση, το παιχνίδι αντιμετωπίζει τη σιωπή μας ως απάντηση ώστε να κάνει τους διαλόγους και τους χαρακτήρες να φαίνονται πιο αληθοφανείς περιλαμβάνοντας τη δυνατότητα να αγνοήσουμε την ερώτηση και βάζοντας τους χαρακτήρες να αντιδράσουν αναλόγως.
the game reacts to non-response, and it helps create a feeling that ignoring someone has social consequence and the other person is "real"
— Jane Ng (@thatJaneNg) September 1, 2017
Στο Bioshock, όταν έφτανε η ενέργεια στο χαμηλότερο σημείο της, ο παίκτης ήταν άτρωτος για ένα με δύο δευτερόλεπτα και επίσης στο Bioshock 2 οι Big Daddies κινούνταν πιο αργά όταν δεν τους κοιτούσαμε, ώστε να μην πεθαίνουμε ξαφνικά και μπερδεμένοι όταν μας κυνηγούσαν.
Yeah I can't recall if it was also in 1 or just 2, but we slow down Big Daddies' run speed if you're facing away, so you don't die confused.
— Jordan Thomas (@nullspeak) September 1, 2017
Ακόμη, στο Bioshock, οι πρώτες επιθέσεις των εχθρών ενάντια στον παίκτη πάντα αστοχούσαν κάνοντάς μας να νιώθουμε πως μπορούμε να τις αποφύγουμε.
First shots from an enemy against you in BioShock always missed...that was the design, think it got fully implemented. No "out of blue!"
— Ken Levine (@levine) September 2, 2017
Στο Alien: Isolation το Xenomorph ουσιαστικά έχει δύο ''εγκεφάλους'', ένας εκ των οποίων γνωρίζει πάντοτε που βρίσκεται ο παίκτης και δίνει στοιχεία στο δεύτερο ο οποίος ελέγχει το σώμα. Επίσης, το Xenomorph είχε τη δυνατότητα να ''μαθαίνει'' τις κινήσεις μας, οπότε αν κρυβόμαστε συχνά σε ντουλάπες αρχίζει να τις ψάχνει περισσότερο.
The Xenomorph in Alien: Isolation has two brains one that always knows where you are and gives hints to the second that controls the body 😀
— Tommy Thompson (@GET_TUDA_CHOPPA) September 1, 2017
Στο Far Cry 4, η ικανότητα στόχευσης και η ζημιά που προκαλούν οι εχθροί μειώνεται όσο περισσότεροι βρίσκονται κοντά στον παίκτη, δίνοντας την αίσθηση πως τα βάζουμε με πολυάριθμους αντίπαλους ισότιμα και βγαίνουμε ζωντανοί.
Far Cry 4 deliberately turns down the accuracy and damage of NPCs the more there are near the player. Helping you feel like a badass. 🙂
— Tommy Thompson (@GET_TUDA_CHOPPA) September 1, 2017
Σύμφωνα με τον Chevy Ray, developer για το Inkfell, υπάρχει ένα κόλπο που ονομάζεται ''Coyote Time'' και παίρνει το όνομά του από τον Wile E. Coyote των Looney Tunes, σύμφωνα με το οποίο όταν ο παίκτης φτάσει στην άκρη του δαπέδου και πηδήξει πολύ αργά, το άλμα του πραγματοποιείται και πάλι.
We have a term called "coyote time" for when the player walks off a platformer ledge and presses jump too late, but the jump still works
— Chevy Ray (@ChevyRay) September 1, 2017
Στο System Shock, η τελευταία μας σφαίρα έκανε διπλάσια ζημιά.
In System Shock we made your last bullet do double damage, similar trick to the last bit of health thing.
— Rob Xemu Fermier (@xemu) September 1, 2017
Στο Half-Life 1 όταν αντιμετωπίζαμε περισσότερους από δύο εχθρούς, μόνο οι δύο μας χτυπούσαν πραγματικά, ενώ οι άλλοι φώναζαν ψεύτικες απειλές όπως ότι θα μας περικυκλώσουν δίνοντας στη μάχη αίσθηση μεγαλύτερης δυσκολίας από αυτή που πραγματικά είχε.
HL1 - if facing more than two enemies, only two would actually attack. The rest would run to random locations and bark lies e.g. "flanking"
— Tom Forsyth (@tom_forsyth) September 1, 2017
Στο Gears, αφού παρατηρήθηκε πως το 90% των παικτών σε multiplayer δεν έπαιζαν δεύτερο γύρο αν δεν πετύχαιναν kill στον πρώτο, ξεκινούσαν τους παίκτες με πλεονεκτήματα, όπως τη δυνατότητα να προκαλέσουν περισσότερη ζημιά, τα οποία εξαφανίζονταν μετά από μερικά kills.
So we started you off with some major advantages (like additional damage bonuses) that tapered off with your first few kills.
— Lee Perry Yo! (@MrLeePerry) September 2, 2017
Μπορείτε να διαβάσετε όλες τις απαντήσεις εδώ.