Left Alive

by Βασίλης Τατσιόπουλος on 14 Μαρτίου 2019

Το Left Alive είχε όλα τα φόντα. Οι προοπτικές ήταν τεράστιες. Πρόκειται για ένα stealth παιχνίδι, σε δυστοπικό Sci-Fi setting που ανήκει στο σύμπαν του Front Mission. Φυσικά, εκτός από stealth, υπάρχουν και μάχες με τεράστια ρομπότ. Ο director του Left Alive έχει δουλέψει σε παιχνίδια της σειράς Armored Core ενώ στο παιχνίδι δουλεύει και ο Takayuki Yanase, του οποίου το όνομα έχουμε ακούσει σε σειρές όπως Gundam και Metal Gear Solid, στο mechanical design. Συνεχίζοντας, βλέπουμε χαρακτήρες σχεδιασμένους από τον Yoji Shinkawa, συνεργάτη τού Hideo Kojima στη σειρά Metal Gear Solid, ο οποίος έχει δημιουργήσει πολλούς πασίγνωστους χαρακτήρες. Πώς μπορεί αυτό το παιχνίδι, που έχει όλα τα παραπάνω, να αποτύχει;

Ξεκινώντας το Left Alive, είδαμε πως τα γραφικά δεν είναι ακριβώς όπως θα τα θέλαμε. Για την ακρίβεια, οπτικά, το Left Alive δείχνει να ανήκει σε παλιότερη δεκαετία. Ο φωτισμός, τα εφέ (ειδικά η φωτιά, εντυπωσιάζει με τη χαμηλή της ποιότητα) και τα textures είναι στην καλύτερη περίπτωση αδιάφορα και, συχνότερα, ενοχλητικά. Τα animations είναι ακόμα χειρότερα, είτε μιλάμε για in-game κινήσεις, είτε για cutscenes –αποκορύφωμα ο χαρακτήρας μας που, όταν περπατά σκυφτός, μοιάζει σαν Κοζάκος χορευτής. Η σκηνοθεσία προσπαθεί να σώσει λίγο την κατάσταση και να τραβήξει το focus, όμως δεν τα καταφέρνει. Η οπτική απεικόνιση του Left Alive, από την πρώτη στιγμή, φαίνεται πως θα είναι πρόβλημα.

Παρόλα αυτά, δεν σταθήκαμε πολύ στα γραφικά· παρά την ανάμειξη της Square Enix, το project έχει αναλάβει μικρότερη εταιρεία και συγχωρούμε εύκολα. Εξάλλου, δεν παίζουμε το Left Alive για τα γραφικά του. Σημασία έχει το σενάριο και το gameplay. Τα παλιομοδίτικα γραφικά έχουν το δικό τους charm και προκαλούν νοσταλγικά συναισθήματα. Μπορούμε να βρούμε πολλές ακόμα δικαιολογίες για να προσπεράσουμε την κακή απεικόνιση του Left Alive. Και όντως, δεν μας ενόχλησαν και τόσο τα γραφικά, σε σύγκριση με άλλα στοιχεία του παιχνιδιού.

Το setting του Left Alive, πάντως, είναι σχετικά πετυχημένο, παρόλο που δεν είναι ιδιαίτερα πρωτότυπο. Βρισκόμαστε στην πόλη Novo Slava, εν μέσω πολέμων, συγκρούσεων και εκτελέσεων. Οι δρόμοι είναι γεμάτοι φωτιές, τα κτίρια κατεστραμμένα και οι λίγοι επιζώντες κρύβονται συνεχώς. Τα τεράστια ρομπότ στέκονται επιβλητικά και αγριεύουν το κλίμα ακόμα περισσότερο, ενώ όταν περιπολούν τους δρόμους, ο τρόμος πλημμυρίζει τον αέρα. Η απόδοση του setting είναι αξιόλογη, όσον αφορά το καλλιτεχνικό κομμάτι. Τεχνικά και σχεδιαστικά, δεν αποδίδει.

Το level design είναι πολύ παράξενο. Αρχικά, μπορούμε να ολοκληρώσουμε τα επίπεδα του Left Alive με εντελώς γραμμικό τρόπο, ακολουθώντας το marker στον χάρτη συνεχώς. Από την άλλη, υπάρχει η δυνατότητα παρέκκλισης και η ενασχόληση με πανομοιότυπα και εντελώς κακοστημένα side quests. Οι εξωτερικοί χώροι είναι αρκετά μεγάλοι, χωρίς ιδιαίτερο λόγο, καθώς δεν μας δίνονται αρκετές αφορμές για να τους εξερευνήσουμε.

Υπάρχει και το survival στοιχείο, το οποίο δημιουργεί την ανάγκη για crafting, όμως ποτέ δεν παρουσιάστηκε έλλειψη προμηθειών, χωρίς να αναγκαστούμε να ψάχνουμε πολύ (βρίσκουμε και αντικείμενα άλλων παικτών που έχουν πεθάνει­, σε ένα είδος ασύγχρονου multiplayer). Επίσης, οι περισσότερες εξωτερικές τοποθεσίες δείχνουν σχεδόν ολόιδιες μεταξύ τους. Το πρόβλημα αυτό γίνεται πιο έντονο, όταν επισκεπτόμαστε συνεχώς τα ίδια μέρη, με διαφορετικούς χαρακτήρες. Οι εσωτερικοί χώροι, θα ορκιζόμασταν πως πραγματικά είναι ολόιδιοι: κάθε κτίριο φαίνεται να έχει την ίδια δομή, με ίδιο αριθμό ορόφων και στήσιμο δωματίων, ενώ κάθε υπόνομος έχει σκάλες στα ίδια σημεία, κάγκελα και διαδρόμους τοποθετημένα ακριβώς με τον ίδιο τρόπο και, γενικά, συνεχώς νιώθουμε πως βρισκόμαστε σε μέρος στο οποίο έχουμε ξαναβρεθεί.

Τέλος πάντων, προσπερνάμε όλα αυτά και πάμε στο gameplay. Πραγματικά θέλαμε να μας αρέσει το Left Alive. Το premise θυμίζει πολύ τη σειρά Metal Gear Solid, ο κόσμος του Front Mission είναι εξαιρετικός και μας έχει λείψει το αδικοχαμένο αυτό franchise. Πιστεύαμε πως τίποτα δεν μπορεί να πάει στραβά. Το Left Alive, τελικά, δείχνει στην πράξη πόσο έχουν εξελιχθεί τα video games. Συχνά μιλάμε για παλιομοδίτικο σχεδιασμό, για χειρισμό από άλλη δεκαετία και προσπαθούμε να εξηγήσουμε σε θεωρητικό πλαίσιο τι εννοούμε. Δεν χρειάζεται πια.

Παίζοντας κανείς το Left Alive, θα μάθει να εκτιμά τη σημερινή εποχή. Αν έχετε φίλους που λένε συνεχώς πως τα παλιά εκείνα χρόνια, αχ τι ωραία που ήταν, πλέον υπάρχει λύση για να τους κάνετε να σταματήσουν: πάρτε τους δώρο το Left Alive. Μετά από μερικές ώρες, θα καταλάβουν πως τα παιχνίδια που παίζαμε πριν από 20 χρόνια, ήταν χειρότερα από τα σημερινά. Μπορεί να υπήρχαν πολλές ιδέες που άφησαν ιστορία, πολλές καινοτομίες που –τότε, στα παιδικά μας μάτια- ήταν ασύλληπτες, είναι και η νοσταλγία που ενισχύει την αναπόληση και προσθέτει τη βροχή στο μελαγχολικό κοίταγμα από το παράθυρο, όμως η αλήθεια είναι μία και μόνο μία: το gameplay του τότε, ήταν καθόλα χειρότερο από το αντίστοιχο σημερινό.

Ναι, η τάση δημιουργίας τεράστιων κόσμων χωρίς ουσιαστικό περιεχόμενο είναι πρόβλημα στα σύγχρονα παιχνίδια. Σαφέστατα, η αισχροκέρδεια με DLC και microtransactions γίνεται εμπόδιο στη διασκέδαση. Πάντοτε, όμως, υπήρχαν προβλήματα, τα οποία δημιουργούσαν οι τάσεις της κάθε εποχής και οι τεχνολογικοί περιορισμοί. Σήμερα, όμως, τα παιχνίδια είναι καλύτερα. Μα, το Silent Hill; Μα, μα, το Final Fantasy VII; Ναι, αλλά το Syphon Filter; Ναι, για κάθε ένα από τα χρυσά παιχνίδια του τότε, σήμερα υπάρχει ένας αντίστοιχου είδους τίτλος, που είναι πολύ καλύτερος. Left Alive, σε ευχαριστώ που μου άνοιξες τα μάτια.

Το Left Alive, λοιπόν, ανήκει σε εκείνη την εποχή που το gameplay στηριζόταν σε ενδιαφέρουσες ιδέες, όμως η τεχνολογία δεν ήταν αρκετά προχωρημένη για να τις μεταφράσει σε στοιχεία παιχνιδιού. Κάθονταν οι developers στα studios τους και πετούσαν ιδέες, πολλές από τις οποίες ήταν ανήκουστες ακόμη. Και εμείς, σαν παίκτες, δεν είχαμε μέτρο σύγκρισης. Έτσι, εντυπωσιαζόμασταν, παρόλο που, στην πράξη, δεν ήταν όλα τόσο υπέροχα. Ναι, το Left Alive είναι γεμάτο ενδιαφέρουσες ιδέες. Το Left Alive είναι survival stealth σε δυστοπικό κόσμο, Metal Gear vibes και μονομαχίες με τεράστια ρομπότ. Δεν μπορούμε να εμπλεκόμαστε σε μάχες με τους εχθρούς με άνεση, καθώς μας σκοτώνουν πανεύκολα. Έτσι αναγκαζόμαστε να συλλέγουμε αντικείμενα και να τα συνδυάζουμε ώστε να κατασκευάζουμε παγίδες. Δηλαδή, μαχόμαστε σαν guerrilla στρατιώτες, μέσα από τις σκιές. Στήνουμε παγίδες που ενεργοποιούνται με την κίνηση, τηλεκατευθυνόμενες και πολλών ακόμα ειδών και εξοντώνουμε τους εχθρούς μας χωρίς να εμφανιστούμε καν.

«Ένας μοναχικός, σκληροτράχηλος στρατιώτης εισβάλει κρυφά στην εχθρική βάση. Απ’ έξω χιονίζει και το κρύο σπάει κόκκαλα. Μόνη πηγή ζέστης, οι φωτιές που έχουν καταπιεί ολόκληρα σπίτια. Η Novo Slava θρηνεί, ενώ τεράστιοι μεταλλικοί φύλακες παρελαύνουν στους ερημωμένους δρόμους της και σκίζουν τη σιωπή. Ο στρατιώτης προσπερνάει μία περίπολο φρουρών και, τελευταία στιγμή πριν τον δει το τεράστιο, εφιαλτικό ρομποτ, κάνει έναν σάλτο και προσγειώνεται με κωλοτούμπα, όλο χάρη, πίσω από έναν φλεγόμενο κάδο. Τον άκουσαν, όμως και πάνε προς το μέρος του. Δεν χάνει την ψυχραιμία του: χρησιμοποιεί λίγο σκουριασμένο σύρμα που έχει στην τσάντα του, εκρηκτικά και μία τσίχλα και φτιάχνει μία παγίδα –όχι πολύ εκλεπτυσμένη, όμως θα είναι αρκετή. Εφαρμόζει την κάθε άκρη τού σύρματος σε αντικρυστά σημεία του δρόμου: ένα στον κάδο και το άλλο σε μία κολώνα που γέρνει. Σπάει ένα μπουκάλι μπροστά του και κρύβεται πίσω από ένα ξεχασμένο αυτοκίνητο, χωρίς να σηκωθεί καθόλου. Οι φρουροί τρέχουν να δουν τι συμβαίνει. Ένας από αυτούς, προλαβαίνει να δει το σύρμα, όμως είναι πολύ αργά. Ο πρώτος στη σειρά το έχει ήδη αγγίξει με την μπότα του. Η έκρηξη ακούγεται σε όλο το τετράγωνο. Ο στρατιώτης είναι ασφαλής, για την ώρα».

Το Left Alive στοχεύει στη δημιουργία τέτοιου τύπου εμπειριών. Σε θεωρητικό επίπεδο, έτσι είναι, γεμάτο ένταση. Στην πράξη, όμως, η εικόνα διαφέρει αρκετά.

Ορίστε τι πετυχαίνει, τελικά, το Left Alive: «Ένας μοναχικός, σκληροτράχηλος στρατιώτης εισβάλει κρυφά στην εχθρική βάση. Απ’ έξω χιονίζει νιφάδες που για κάποιον λόγο είναι μεγαλύτερες από ανθρώπινο κεφάλι, όπως και τα χριστουγεννιάτικα φωτάκια και το κρύο σπάει κόκκαλα. Μόνη πηγή ζέστης, οι φωτιές που έχουν καταπιεί ολόκληρα σπίτια –κανείς δεν ξέρει πώς το κατάφεραν αυτό, αφού κινούνται σε μισό fps. Η Novo Slava θρηνεί, ενώ τεράστιοι μεταλλικοί φύλακες παρελαύνουν στους ερημωμένους δρόμους της και σκίζουν τη σιωπή. Τη σιωπή σκίζει, επίσης, ο συνεχής ήχος : “caution, the enemy is approaching”. Ο στρατιώτης προσπερνάει μία περίπολο φρουρών και, τελευταία στιγμή πριν τον δει το τεράστιο, εφιαλτικό ρομποτ, κάνει έναν σάλτο και προσγειώνεται με κωλοτούμπα που φέρνει στον νου τα silly walks των Monty Python, πίσω από έναν φλεγόμενο κάδο. Τη γλύτωσε! Το κόλπο με την κωλοτούμπα ήταν πανέξυπνο! Γιατί όχι, θα συνεχίσει με κωλοτούμπες μέχρι να φτάσει στον προορισμό του!

Μπροστά του, τέσσερις φρουροί. Τους πλησιάζει, κάνοντας συνεχώς κωλοτούμπες. Θα τον εντοπίσουν; Φτάνει πιο κοντά. Δεν έχει γυρίσει ούτε κεφάλι. Δέκα μέτρα. Πέντε. Τίποτα. Και τότε, όταν βρίσκεται σε απόσταση αναπνοής, κινούμενος με συνεχόμενες κωλοτούμπες ακριβώς κατα μέτωπο των φρουρών, ένας από αυτούς ξεστομίζει τα λόγια: “Επ! Είναι κανείς εκεί;” Ο στρατιώτης συνεχίζει στριφογυρίζοντας και περνάει ανάμεσα από τους φρουρούς. Οι άλλοι τρεις, αναρωτιούνται: Τι είναι αυτό που ακούστηκε; Ποιος είναι εκεί; Ήταν η φαντασία τους; Ήταν ο άνεμος; Όχι, ήταν ο στριφογυριστός στρατιώτης, αυτός ο χείμαρρος, που στροβιλίζεται σαν τυφώνας και περνά ανάμεσα από ανθρώπους, ρομπότ και κάθε είδους κίνδυνο. Θα μιλούσαν για αυτόν, θα συνέχιζαν τον θρύλο του μέχρι και σε επόμενες γενιές, όμως δεν μπορούν, καθώς δεν τον είδαν ποτέ.

Συνεχίζει τις κωλοτούμπες. Μπροστά του, ένας άλλος φρουρός στέκεται αγέρωχος. Είναι μακριά ακόμα. 200 μέτρα. “Caution, the enemy is approaching”. 180. Ωχ! Τον είδε! Το γερακίσιο του μάτι δεν τον απογοήτευσε ποτέ. Μπουμ. Μία σφαίρα έσκισε τον αέρα και στη συνέχεια τον ώμο τού στρατιώτη. Δεν χάνει την ψυχραιμία του: ανοίγει το δύσχρηστο μενού του crafting, και φτιάχνει στα γρήγορα έναν επίδεσμο. Μπουμ. Κι άλλη σφαίρα. Αυτήν τη φορά τον βρήκε στο στομάχι. Προσπαθεί να ανοίξει το άλλο δύσχρηστο μενου, αυτό της χρήσης αντικειμένων. Μάταια. Αλλάζει τακτική. Κωλοτούμπες. Κρύβεται μέσα σε έναν κάδο, ο οποίος είναι εντελώς δυσανάλογος και μοιάζει τεράστιος. Δεν τον βρίσκουν. “Caution, the enemy is approaching”. Βγαίνει από τον κάδο. Στα 3 μέτρα μπροστά του, βρίσκονται τρεις φρουροί. Ακριβώς μπροστά του, με το πρόσωπό τους προς την κατεύθυνσή του. Δεν έχει κρυφτεί καν, όμως δεν τον βλέπουν. Αυτοί δεν έχουν το μάτι του γερακιού. “Caution, the enemy is approaching”, ακούγεται ξανά. Τους βλέπω, σκέφτεται ο στρατιώτης, δεν χρειάζομαι άλλη υπενθύμιση, για όνομα του θεού. “Caution, the enemy is approaching”.

Έχει πια εκνευριστεί. Παρατάει τις όποιες σκέψεις για περίτεχνες παγίδες. Τον οδηγεί η οργή του. Θέλει να τους σκοτώσει όλους, απλώς για να σταματήσει ο επαναλαμβανόμενος ήχος: “caution, the enemy is approaching”. Φτάνει πια! Έλεος! Πετάει μια βόμβα μολότοφ. Σκάει πάνω σε έναν από τους τρεις φρουρούς, ο οποίος αρχίζει να φλέγεται και να βγάζει ήχους πόνου και απόγνωσης: “μχμ. Γγκρκ. Γκρουμφ”. Ο στρατιώτης δεν είναι σίγουρος αν ο φρουρός καίγεται ζωντανός, ή αν τον ενοχλεί το παπούτσι του στη φτέρνα. Οι άλλοι δύο, οι συνάδελφοι του φρουρού, μένουν σιωπηλοί να τον κοιτάζουν να φλέγεται. Έχουν σοκαριστεί; Η ανθρωπιά τους έχει χαθεί σε τέτοιον βαθμό; Αδιαφορούν; Το απολαμβάνουν; Δεν μπορεί να καταλάβει. Ένας από αυτούς γυρνάει προς το μέρος του στρατιώτη και λέει: “ποιος είναι εκεί; Είναι κανείς εκεί; Μάλλον θα είναι η φαντασία μου”. Δίπλα, ο άλλος φλέγεται. “Caution, the enemy is approaching”.

Ο στρατιώτης δεν αντέχει άλλο. Έσπασε. Ρίχνει άλλες δύο μολότοφ και τώρα φλέγονται και οι τρεις φρουροί. Μόλις οι φωτιές πλέον σβήσουν, οι φρουροί παραμένουν όρθιοι. Κοιτιούνται για λίγο και ο ένας αναφωνεί: “είναι κανείς εκεί;”. “Caution, the enemy is approaching”. Ο στρατιώτης είναι πλέον έξω φρενών. Βγάζει το shotgun του και τους πυροβολεί. Το οπτικό feedback των πυροβολισμών είναι τόσο κακοφτιαγμένο που δεν είναι καν σίγουρος για το αν τους πετυχαίνει. “Είναι κανείς εκεί;” Τελείωσε, τώρα θα τους δείξει. Τους πυροβολεί εξεπαφής με την καραμπίνα, στο κεφάλι. “Μάλλον θα είναι η φαντασία μου”.

Πλέον, πιστεύει πως του παίζουν ένα μακάβριο παιχνίδι. Αγνοούν την ύπαρξή του για να του σπάσουν το ηθικό, να τον κάνουν να χάσει τα λογικά του. Τους γυρνάει πλάτη και φεύγει. Στον ορίζοντα, στα 300 μέτρα, βρίσκεται ένα ρομπότ. Ο στρατιωτης τρέχει καταπάνω του, εκτός εαυτού πια. 280 μέτρα. 270. Μία τεράστια ρουκέτα φεύγει από τον ώμο της μεταλλικής σιλουέτας. Σκάει ακριβώς πάνω στον στρατιώτη. “Caution, the enemy is approaching”. Πεθαίνει. Load last save. Το μακάβριο αστείο συνεχίζεται για μια τελευταία φορά, πριν πατηθεί το power off: το τελευταίο save είναι 20 λεπτά πριν και δεν υπάρχουν checkpoints. Power off. Αντίο».

Η παραπάνω εμπειρία αρκεί για να περιγραφεί το Left Alive στο σύνολό του, σχεδόν. Οφείλουμε να αναφέρουμε μερικές ακόμα σχεδιαστικές επιλογές, όπως την παντελή έλλειψη κάποιου silent takedown. Τους εχθρούς, είτε τους αποφεύγουμε, είτε τους σκοτώνουμε μπαίνοντας σε melee μάχη, είτε τους πυροβολάμε. Ο χειρισμός είναι κάκιστος, η απόκριση πολύ αργή, το mapping δεν αποδίδει, το σύστημα κάλυψης είναι δύσχρηστο και το gunplay εντελώς δυσλειτουργικό.

Το σενάριο, παρόλο που δεν εντυπωσιάζει, ούτε πρόκειται να συζητιέται μετά από καιρό, είναι επαρκώς ενδιαφέρον ως υπόβαθρο, παρά τα κλισέ του. Οι ηθοποιοί είναι ως επί το πλείστο αδιάφοροι, χωρίς να ενοχλούν. Η πλοκή παρουσιάζεται μέσω cutscenes και επιλογών που κάνουμε εμείς, οι οποίες υποτίθεται πως επηρεάζουν την εξέλιξη των γεγονότων. Βέβαια, πολλές φορές οι επιλογές που έχουμε είναι ουσιαστικά ίδιες, απλώς διατυπώνονται με διαφορετικό τρόπο. Επίσης, αρκετά ενοχλητικό είναι το γεγονός πως αρκετά συχνά, αφού επιλέξουμε την απάντηση που θα δώσει ο χαρακτήρας μας, ακούμε την επιλογή μας σε μορφή διαλόγου, ενώ άλλες όχι. Οι τρεις χαρακτήρες που χειριζόμαστε, εκτός από το σενάριο, δεν επηρεάζουν τίποτα, καθώς είναι πανομοιότυποι όσον αφορά το gameplay.

Ένα ακόμα σημαντικό χαρακτηριστικό του Left Alive, είναι οι μάχες με τα ρομπότ. Ο χειρισμός δεν βοηθάει καθόλου, καθώς παραμένει αργός και κακοστημένος. Οι μάχες είναι εντελώς απλοϊκές, με ένα βασικό σύστημα cover-and-shoot. Παρόλα αυτά, είναι διασκεδαστικές –κάτι που οφείλουν σχεδόν εξολοκλήρου στην εναλλαγή τους με τα stealth τμήματα, στα οποία είμαστε ανήμποροι και αβοήθητοι. Γενικά, το Left Alive είναι δύσκολο παιχνίδι. Το πρόβλημα είναι πως η δυσκολία του πολλές φορές είναι αποτέλεσμα κακού σχεδιασμού και απρόβλέπτης ΑΙ, όχι δικού μας λάθους. Οι εχθροί είναι αυτό που λέμε bullet sponges, πεθαίνουν, δηλαδή, πολύ δύσκολα, ενώ το hitbox τους δεν φαίνεται να επηρεάζει διαφορετικά το damage, όπου και αν το πετύχουμε.

Δυστυχώς στο campaign (που διαρκεί 10-15 ώρες), από ένα σημείο και μετά, αναγκαζόμαστε να αφήσουμε το stealth στην άκρη και να εμπλακούμε σε πολύ πιστολίδι, το οποίο κουράζει συνεχώς. Βέβαια, μπορούμε να καταφύγουμε στις all-powerful κωλοτούμπες –μόλις φτάσουμε στον προορισμό μας, εξάλλου, ακόμα και αν μας κυνηγά ολόκληρος στρατός, περνάμε στην επόμενη πίστα, συνήθως.

Τα σημεία στα οποία το Left Alive έχει αναλαμπές και ξαφνικά όλα δένουν μεταξύ τους και δημιουργούν ένα απολαυστικό σύνολο, είναι λίγα και σπάνια, όμως υπάρχουν. Highlight είναι μερικά τμήματα στα οποία καλούμαστε να προστατεύσουμε μία περιοχή από εισβολή εχθρών. Πρέπει, λοιπόν, να στήσουμε τις παγίδες μας πριν εμφανιστεί ο κίνδυνος και να περιμένουμε, ελπίζοντας πως η τακτική μας θα πιάσει τόπο. Υπάρχει αρκετό trial and error, σε αυτές τις περιπτώσεις αλλά και γενικά, όμως όταν η τοποθέτηση των παγιδών εξολοθρεύσει τα κύματα εχθρών χωρίς να βγούμε καν από την κάλυψη, η ικανοποίηση είναι μεγάλη. Γενικότερα, η ιδέα με τις αυτοσχέδιες παγίδες είχε προοπτικές, όμως η κακή ΑΙ και ο δύσχρηστος χειρισμός την κατέστρεψαν.

Στα θετικά του Left Alive συγκαταλέγεται ο σχεδιασμός των χαρακτήρων και των ρομπότ, η μουσική, η ατμόσφαιρα και το feeling που μεταδίδει. Οι μελωδίες που ακούμε είναι πολύ ταιριαστές, όμως, δυστυχώς, μερικές τείνουν να επαναλαμβάνονται πάρα πολύ, ενώ σε κάποιες περιπτώσεις η ένταση της μουσικής υπερβαίνει αυτήν του διαλόγου και έτσι δεν ακούμε τι λένε οι χαρακτήρες. Η ατμόσφαιρα είναι καλοστημένη, όμως έχει τα γραφικά και το level design ως εμπόδια.

Συνοψίζοντας, πρέπει να πούμε πως το Left Alive δεν είναι καθόλου καλό παιχνίδι. Μάλιστα, είναι τόσο κακό, που καταλήγει να είναι αστείο και διασκεδαστικό. Είναι απομεινάρι άλλης εποχής και κουβαλά όλα τα άσχημά της, χωρίς να έχει πολλά θετικά στοιχεία. Όσα έχει, δεν είναι καν ολοκληρωμένα. Περισσότερο έχουμε να κάνουμε με ημιτελείς ενδιαφέρουσες ιδέες, που είχαν προοπτικές να είναι εντυπωσιακές, όμως ναυάγησαν. Αν και μόνο αν είστε σίγουροι πως μπορείτε να παραβλέψετε τα ελαττώματα του Left Alive, παίξτε το και ίσως βρείτε μερικά στοιχεία που να σας τραβήξουν, ιδίως αν νοσταλγείτε τα παλιότερα παιχνίδια του είδους.

Το παιχνίδι μάς παραχωρήθηκε από τη CD Media για τις ανάγκες του Review.

Σχόλια
Λεπτομέρειες
Τίτλος

Left Alive

Συντάκτης
14 Μαρτίου 2019
Developer

Ilinx

Publisher

Square Enix

Διανομή

CD Media

Πλατφόρμες

PC / PS4

Tested on

PlayStation 4

Κυκλοφορία

5 Μαρτίου 2019

Είδος

Stealth

Θετικά

+ Ατμοσφαιρικό setting και ταιριαστή μουσική
+ Αρκετές ιδέες που έχουν ενδιαφέρον
+ Εξαιρετικός σχεδιασμός χαρακτήρων και ρομπότ
+ Οι μάχες με τα ρομπότ και μερικά τμήματα υπεράσπισης χώρου από εισβολή, είναι διασκεδαστικά
+ Τόσο κακό, που γίνεται αστείο και μας διασκεδάζει

Αρνητικά

- Ενδεχομένως η χειρότερη AI που έχουμε δει ποτέ
- Τα stealth και τα action mechanics είναι κάκιστα, γεμάτα ελλείψεις και το feedback μηδαμινό
- Ο χειρισμός δημιουργεί προβλήματα
- Δύσχρηστα μενού
- Επαναλαμβανόμενες μελωδίες
- "Caution, the enemy is approaching"
- Τα γραφικά και τα animations ανήκουν σε άλλη δεκαετία
- Άδικη δυσκολία και κακοστημένο σύστημα checkpoint
- Το level design δεν αποδίδει
- Οι επιλογές στους διαλόγους είναι κακογραμμένες και το voice-acting δεν έχει συνέπεια
- Οι παράπλευρες αποστολές είναι βαρετές και δυσλειτουργικές

Βαθμολογία
Βαθμόλογία συντάκτη
Βαθμολογία χρηστών
Rate Here
Βαθμολογία
4.5
Συνοψίζοντας

Tο Left Alive δεν είναι καθόλου καλό παιχνίδι. Μάλιστα, είναι τόσο κακό, που καταλήγει να είναι αστείο και διασκεδαστικό. Είναι απομεινάρι άλλης εποχής και κουβαλά όλα τα άσχημά της, χωρίς να έχει πολλά θετικά στοιχεία. Όσα έχει, δεν είναι καν ολοκληρωμένα. Περισσότερο έχουμε να κάνουμε με ημιτελείς ενδιαφέρουσες ιδέες, που είχαν προοπτικές να είναι εντυπωσιακές, όμως ναυάγησαν. Αν και μόνο αν είστε σίγουροι πως μπορείτε να παραβλέψετε τα ελαττώματα του Left Alive, παίξτε το και ίσως βρείτε μερικά στοιχεία που να σας τραβήξουν, ιδίως αν νοσταλγείτε τα παλιότερα παιχνίδια του είδους.

4.5
Βαθμός
Βαθμός
You have rated this
What's your reaction?
LOL
50%
Cheers
50%
Τιιιιι ;
0%
Μπαααα
0%
Sad
0%
Rage
0%
/* ]]> */
http://bs.serving-sys.com/serving/adServer.bs?cn=display&c=19&mc=imp&pli=22935073&PluID=0&ord=[timestamp]&rtu=-1