Η δομή ενός ανοιχτού κόσμου και το God of War

by Βασίλης Τατσιόπουλος on 3 Μαΐου 2018

Τα παιχνίδια στα οποία έχουμε στη διάθεσή μας έναν ανοιχτό κόσμο, τον οποίο εξερευνούμε κατά βούληση, είναι ιδιαιτέρως διαδεδομένα στις μέρες μας. Θα μπορούσε κανείς να πει πως θεωρείται σχεδόν απαραίτητο χαρακτηριστικό ενός τίτλου. Έχουμε επισκεφτεί πάρα πολλούς ανοιχτούς κόσμους και συχνά σκεφτόμαστε ποιά είναι τα χαρακτηριστικά που τους καθιστούν επιτυχημένους, ή μη. Επίσης, σκεφτόμαστε την εξέλιξή τους με το πέρασμα του χρόνου, καθώς και ποιό είναι το μέλλον τους.

Αυτό που είναι ξεκάθαρο από την αρχή, είναι πως ένας ανοιχτός κόσμος αυξάνει τη διάρκεια ενός παιχνιδιού. Συνήθως, μας δίνεται η δυνατότητα εξερεύνησης κάθε σπιθαμής του, με το δικό μας ρυθμό. Έτσι, μπορούμε να αφήσουμε στην άκρη την κεντρική ιστορία και να ασχοληθούμε με πολλές παράπλευρες δραστηριότητες. Υπάρχουν side quests, αντικείμενα προς συλλογή, easter eggs και πολλά άλλα, μυστικά ή φανερά, διάσπαρτα. Η δομή των open worlds, όμως, μοιάζει να έχει μείνει στάσιμη. Σπάνια βλέπουμε φρέσκες ιδέες που να ανανεώνουν το concept του open world. Δεν είναι πάντα έτσι, όμως.

Ας μιλήσουμε για μερικές περιπτώσεις ανοιχτού κόσμου. Έχουμε σειρές όπως το Assassin’s Creed, το Batman Arkham ή το Middle Earth. Σε αυτά τα παιχνίδια, ο κόσμος είναι γεμάτος περιεχόμενο. Μεγάλο μέρος του, δεν προσφέρει τίποτα στο σενάριο ή στο gameplay και βρίσκεται εκεί μόνο για τη χαρά της ολοκλήρωσης. Ανακαλύπτουμε νέες τοποθεσίες, εκπληρώνουμε δραστηριότητες που είναι κυρίως επαναλαμβανόμενες και μαζεύουμε αντικείμενα των οποίων η μόνη αξία είναι συλλεκτική. Αυτός είναι και ο κυρίαρχος τύπος open world. Αυτός που, κατά μία έννοια, προσδίδει value for money σε ένα παιχνίδι. Τελειώσαμε το main quest; Μπορούμε να ασχοληθούμε άλλες τόσες ώρες με το υπόλοιπο περιεχόμενο.

Μην παρεξηγηθούμε, βέβαια. Δεν εννοούμε πως οι κόσμοι αυτού του τύπου είναι κακοφτιαγμένοι. Άλλωστε, οφείλουν να μην είναι, ώστε να θέλουμε να ασχοληθούμε μαζί τους για τόσες ώρες. Πρέπει να έχουν ενδιαφέροντα σκηνικά και τοποθεσίες, ωραίο οπτικό αλλά και level design και να μας ωθούν να ανακαλύψουμε τα πάντα. Για παράδειγμα, ένας κόσμος που πετυχαίνει τους στόχους του, είναι το Skyrim: επιβλητικός και πανέμορφος, γεμάτος παραξενιές και αξιομνημόνευτες καταστάσεις. Τελικά, όμως, την περισσότερη ώρα μας σε αυτού του τύπου τους κόσμους την περνάμε τρέχοντας, ακολουθώντας ένα σημάδι στο χάρτη και εκπληρώνοντας fetch quests ή κάποιο παρόμοιο “γέμισμα”.

Υπάρχουν και περιπτώσεις όπως το The Witcher 3. Η δομή του κόσμου του ακολουθεί την ίδια συνταγή, όμως συνολικά διαφέρει. Η σημαντικότερη διαφορά εντοπίζεται στο είδος του περιεχομένου και στην ένταξή του στην πλοκή. Στο Witcher 3, ο χαρακτήρας μας εκπληρώνει αποστολές για να πληρωθεί, καθώς αυτή είναι η δουλειά του. Είναι ένας κυνηγός τεράτων, και αυτό κάνει στις παράπλευρες ιστορίες. Δεν μαζεύει λουλούδια, δεν κόβει δέντρα. Σκοτώνει τέρατα, εξορκίζει φαντάσματα, δραστηριότητες που είναι απόλυτα ταιριαστές με τον χαρακτήρα και το σενάριο. Και αυτό, το θέλουμε σε ένα open world παιχνίδι.

Άλλη μία ενδιαφέρουσα περίπτωση, είναι ο κόσμος του Horizon Zero Dawn. Η δομή είναι του ίδιου ύφους με τις παραπάνω και έχουμε ανούσιο filler υλικό. Όμως, εκεί που ξεχωρίζει, είναι στο lore και την ιστορία πίσω από τον κόσμο. Κύριο ερώτημα στο σενάριο του Horizon, είναι η φύση των ρομποτικών πλασμάτων που συναντάμε και αντιμετωπίζουμε καθώς και μερικών παράταιρων με το υπόλοιπο περιβάλλον κτιρίων. Έτσι, κυκλοφορώντας στον κόσμο, συναντάμε συνεχώς ερείπια ενός άλλου πολιτισμού, ρομπότ και κτίρια τα οποία έχουν σημασία και προσδίδουν στο γενικό σενάριο και την ατμόσφαιρα.

Αν αφήσουμε όμως λίγο τη δομή αυτού του τύπου, βλέπουμε παραδείγματα όπως ο κόσμος του Shadow of the Colossus. Ο κόσμος αυτός, είναι εντελώς άδειος. Δεν έχει side quests. Δεν έχει πόλεις. Δεν έχει NPCs. Είναι απλώς ένα κομμάτι γης, στο οποίο διάσπαρτα βρίσκονται τα πλάσματα που καλούμαστε να αντιμετωπίσουμε. Σε συγκεκριμένες τοποθεσίες. Η εξερεύνηση του κόσμου, δεν μας προσφέρει κάτι, αν την κρίνουμε με βάση τα παραπάνω παραδείγματα. Δεν θα βρούμε αντικείμενα πίσω από ένα δέντρο. Δεν θα ξεθάψουμε loot και κιβώτια. Τι εξυπηρετεί, τότε, ένα τέτοιο περιβάλλον ως χωρικό πλαίσιο παιχνιδιού; Πολλά.

Κυρίως, ενισχύει την καλλιτεχνική ποιότητα του τίτλου, σε απόλυτη αρμονία με το σενάριό του. Στο Shadow of the Colossus, πρέπει να νιώσουμε μόνοι. Πρέπει να νιώσουμε μελαγχολία, να αναρωτηθούμε για την αποστολή μας και τη φύση της. Πρέπει να υπάρχουν οι ήσυχες στιγμές, ανάμεσα από κάθε μονομαχία στις οποίες ακούμε μόνο τον αέρα και τον καλπασμό του αλόγου μας. Η επιβλητική αρχιτεκτονική των μνημείων, η φύση και ο μελαγχολικός χαρακτήρας που είναι διάχυτος, καθρεφτίζονται στον κόσμο, γύρω μας. Δεν έχουμε συντρόφους για να συζητήσουμε. Δεν υπάρχουν άνθρωποι για να βοηθήσουμε. Γιατί να το κάνουμε, άλλωστε; Το ταξίδι μας είναι μοναχικό και συγκεκριμένο, έχουμε ένα στόχο και μόνο έναν.

Έτσι, η δομή του κόσμου του Shadow of the Colossus λειτουργεί συμπληρωματικά με το σενάριό του, καθώς και με το gameplay. Η διάρκεια δεν αυξάνεται, αυξάνεται όμως η αξία. Με λίγα λόγια, το παιχνίδι αυτό, έπρεπε να είναι open world. Δεν είναι μία επιλογή της εταιρείας ανάπτυξής του, ώστε να δώσει περισσότερο υλικό στους παίκτες. Είναι ένα οργανικό χαρακτηριστικό του παιχνιδιού και λειτουργεί άψογα. Η μόνη περίπτωση που έφτασε κοντά στο αριστουργηματικό design του Shadow of the Colossus, είναι η Hyrule του The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Έτσι, ερχόμαστε σε άλλο ένα χαρακτηριστικό ενός ανοιχτού κόσμου: το μέγεθός του. Συνεχώς βλέπουμε όλο και μεγαλύτερους κόσμους. Είναι, όμως αυτό κάτι που θέλουμε; Πάρα πολλές φορές βρίσκουμε τον εαυτό μας να πλήττει, ενώ πρέπει να ταξιδέψουμε από ένα σημείο του χάρτη σε ένα άλλο. Αυτό συμβαίνει επειδή οι χάρτες είναι τεράστιοι και δεν είναι, αναγκαστικά, γεμάτοι περιεχόμενο σε κάθε τους σημείο. Έτσι, καταλήγουμε να τρέχουμε σε προδιαγεγραμμένη πορεία, για μεγάλα χρονικά διαστήματα. Σε περιπτώσεις όπως το Shadow of the Colossus, αυτό είναι θεμιτό και μάλιστα ζητούμενο. Σε άλλες όμως, όπως για παράδειγμα στο Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, δεν είναι έτσι. Το μεγαλύτερο μέρος του χάρτη είναι αναίτια άδειο και το μόνο που μπορεί να μας προσφέρει είναι αντικείμενα αμφίβολης σημασίας.

Στον αντίποδα, οι δημιουργοί μας δίνουν το fast travel. Έχουμε, λοιπόν, τη δυνατότητα να ταξιδέψουμε σε μία στιγμή όπου επιθυμούμε, ή έστω κάπου κοντά στον στόχο μας. Σε θεωρητικό επίπεδο, είναι μία χρήσιμη δυνατότητα και κάνει τα πράγματα καλύτερα. Στην πράξη, όμως, εμφανίζονται μερικά προβλήματα. Γιατί να είναι ο κόσμος τεράστιος, αν δεν χρειάζεται να κυκλοφορήσουμε μέσα του και να τον δούμε;

Πολλές φορές τα παιχνίδια καταλήγουν ως μία ανούσια αλληλουχία τηλεμεταφορών από το ένα σημείο στο άλλο. Θα μπορούσε να υπάρχει μία μέση λύση, μεταξύ μεγέθους, εξερεύνησης, περιεχομένου και fast travel. Μερικοί το προσπάθησαν. Στο Kingdom Come: Deliverance είδαμε μία ενδιαφέρουσα προσπάθεια εξισορρόπησης. Το fast travel δεν ήταν στιγμιαίο και έφερνε μαζί του την πείνα και τη δίψα του πρωταγωνιστή, καθώς και διακοπές από επιθέσεις. Το περιεχόμενο ήταν ρεαλιστικά τοποθετημένο και δεν ήταν κάθε χώρος γεμάτος με αυτό. Παρόλα αυτά, ειδικά σε προχωρημένο στάδιο του παιχνιδιού, τα κλασικά θέματα της δομής του κόσμου έκαναν την εμφάνισή τους. Έχει, άραγε πετύχει ποτέ το εγχείρημα; Έχει βρεθεί η σωστή ισορροπία;

 

Ας μιλήσουμε για τον κόσμο του νέου God of War, για το PS4. (Ακολουθούν Spoilers)

Η σειρά God of War, με τη νέα προσθήκη της, κάνει για πρώτη φορά τη μετάβαση σε περιβάλλον ανοιχτού κόσμου. Πολλοί fans, με βάση αυτό αλλά και άλλα νέα στοιχεία του τίτλου, φοβήθηκαν πως θα χαθεί η ταυτότητά του, πως δεν θα είναι πια το God of War. Αυτό, εν μέρει, ισχύει. Είναι όμως κάτι καλύτερο. Είναι η λογική εξέλιξη της σειράς, σεναριακά αλλά και στο gameplay.

Οι παίκτες, πλέον, δεν θέλουν απλοϊκούς και μονοδιάστατους χαρακτήρες. Δεν θέλουν μάχη που να στηρίζεται σε button mashing και Quicktime Events. Οι παίκτες μεγαλώνουν, εξελίσσονται. Το ίδιο πρέπει να κάνουν και τα παιχνίδια. Οι παίκτες, θέλουν βαθύ σενάριο, καλογραμμένους χαρακτήρες και μάχες γεμάτες ένταση και απαιτητικούς μηχανισμούς. Επίσης, θέλουν ανοιχτούς κόσμους. Για το αν πέτυχε το God of War τους στόχους του και τη μετάβαση που έκανε, μιλάμε αναλυτικά στο review μας. Εδώ, θέλουμε να μιλήσουμε για την αξία της δομής του κόσμου του.

Αρχικά, ας βγάλουμε το fast travel από τη μέση: το fast travel του God of War είναι το καλύτερο που έχουμε δει ποτέ. Είναι απόλυτα ενταγμένο στο σενάριο. Τα σημεία στα οποία ταξιδεύουμε, είναι συγκεκριμένα, είναι αρκετά, σωστά τοποθετημένα και βγάζουν νόημα σεναριακά. Ξεχάστε όμως τις τηλεμεταφορές και τις οθόνες loading. Στο God of War, ανοίγουμε (κυριολεκτικα) μία πόρτα μεταξύ των διαφόρων διαστάσεων. Μόλις μπούμε μέσα της, ταξιδεύουμε σε έναν αιθέριο δρόμο (από τον οποίο δεν πρέπει να παραστρατήσουμε), μέχρι να φτάσουμε στην άλλη πλευρά, την απέναντι πόρτα. Μία εξαιρετική ιδέα, άριστα δοσμένη και ταιριαστή με το lore του παιχνιδιού.

Το fast travel δεν γίνεται αγγαρεία και, κυρίως, δεν είναι μία μαγική δύναμη που έχουμε εμείς, ως παίκτης για να φέρουμε το παιχνίδι στα μέτρα μας. Το fast travel του God of War, είναι κάτι που πραγματικά συμβαίνει, εντός του κόσμου του παιχνιδιού και οι χαρακτήρες μιλούν για αυτό. Αποτελεί μία κίνηση που προσδίδει στον τίτλο immersion ανήκουστων επιπέδων.

Επίσης, υπάρχουν διάφοροι περιορισμοί. Δεν μπορούμε να ταξιδέψουμε όπου και όποτε θέλουμε. Πρέπει να έχουμε αποκτήσει τη δυνατότητα για fast travel, να έχουμε ανακαλύψει την τοποθεσία στην οποία θα ταξιδέψουμε και να βρισκόμαστε σε μία από τις πόρτες που υπάρχουν στον κόσμο. Στην αρχή, μάλιστα, το fast travel πραγματοποιείται προς μία κατεύθυνση, δεν μπορούμε να γυρίσουμε πίσω. Δεν μας δίνεται η δυνατότητα κατάχρησης και ουδέποτε στερεί τίποτα από την εξερεύνηση.

Η εξερεύνηση, λοιπόν, είναι σημαντικό κομμάτι του God of War. Δεν είναι εντελώς απαραίτητη, καθώς μπορούμε να ολοκληρώσουμε το κυρίως παιχνίδι πηγαίνοντας απλά από το ένα σημείο στο άλλο, χωρίς να ψάχνουμε για αντικείμενα ή να εκπληρώνουμε παράπλευρες δραστηριότητες. Το God of War, είναι open world, όμως χωρίς πολλά από τα χαρακτηριστικά που έχουμε συνηθίσει. Δεν βλέπουμε συνεχώς ανοιχτούς ορίζοντες, πεδιάδες και βουνά, των οποίων μπορούμε να εξερευνήσουμε κάθε σημείο. Οι περισσότερες τοποθεσίες του God of War έχουν γραμμική δομή, με μερικά κρυμμένα μυστικά και δευτερεύουσες διαδρομές. Συνδέονται μεταξύ τους με ένα κεντρικό hub, μία λίμνη, όπου μπορούμε να κυκλοφορήσουμε πιο ανοιχτά, με τη βάρκα μας.

Με λίγα λόγια, το God of War συνδυάζει τη δομή ενός open world με την αντίστοιχη ενός γραμμικού κόσμου. Ανάλογα με το τι ζητά κανείς από το παιχνίδι, μπορεί να ασχοληθεί με τον δικό του τρόπο με αυτό. Αν θέλουμε να αναζητήσουμε κάθε μυστικό, να συλλέξουμε κάθε collectible, να σκοτώσουμε κάθε boss και να κάνουμε όλα τα side quests, μπορούμε να το κάνουμε, με το πάσο μας. Αν πάλι, θέλουμε μία πιο άμεση εμπειρία, πιο στρωτή και γραμμική, είναι εξίσου δυνατό.

Το God of War μοιάζει και το νιώθουμε ως ένα μη ανοιχτό, γραμμικό παιχνίδι, όμως είναι open world, στην ουσία. Έχει πετύχει την ισορροπία. Δεν υπάρχουν στιγμές “γεμίσματος”. Δεν υπάρχουν άδειες στιγμές, στις οποίες απλώς τρέχουμε για μεγάλα χρονικά διαστήματα, χωρίς να παρεμβάλλεται κάποιο γεγονός. Όπου συμβαίνει αυτό, στο ταξίδι με τη βάρκα δηλαδή, υπάρχει η πολύ ενδιαφέρουσα προσθήκη του διαλόγου, της αφήγησης ιστοριών. Όσο κάνουμε κουπί, ακούμε καλογραμμένες και με εξαίσια απόδοση από τους ηθοποιούς, ιστορίες. Το lore εμπλουτίζεται, όπως και οι ίδιοι οι χαρακτήρες. Μόλις βγούμε από τη βάρκα, οι ιστορίες σταματούν και συνεχίζουν μόλις βρεθούμε πάλι στο νερό. Άλλη μία εξαιρετική και απόλυτα ταιριαστή επιλογή.

Επίσης, η τοποθέτηση εχθρών, αντικειμένων και μυστικών έχει γίνει με μαεστρία και σωστό υπολογισμό. Η συλλογή αντικειμένων και η εύρεση μυστικών δεν είναι ζήτημα υπομονής, αλλά παρατήρησης και καλής γνώσης του παιχνιδιού.. Ακόμη, δεν χανόμαστε ποτέ. Ο κόσμος έχει ικανοποιητικό μέγεθος και πολλαπλά επίπεδα, χωρίς να γίνεται αναίτια μεγάλος. Έχει αρκετό περιεχόμενο, είναι εύκολα κατανοητός και απομνημονεύσιμος και δεν μας αναγκάζει να περιπλανιόμαστε άσκοπα.

Το μεγαλείο και η προσοχή στη λεπτομέρεια του κόσμου του God of War, φαίνονται πιο έντονα αν παίξουμε στο λεγόμενο immersive mode. Με αυτό, εξαφανίζονται όλες οι ενδείξεις του HUD, μαζί με την πυξίδα. Παρόλα αυτά, δεν έχουμε κανένα πρόβλημα να βρούμε τις σωστές διαδρομές, δεν χάνουμε τον δρόμο μας. Για αυτό ευθύνεται το εξαιρετικό design των χώρων, οπτικά αλλά και λειτουργικά.

Θέλουμε να δούμε περισσότερα παιχνίδια που να εντάσσουν στο σενάριο τον κόσμο τους, το μέγεθός του, το περιεχόμενό του και τους σχετικούς μηχανισμούς. Πρέπει να συμπληρώνουν την ιστορία και το gameplay με τρόπο που να μην παραμερίζεται ποτέ το immersion. Πάντοτε πρέπει να νιώθουμε πως είμαστε κομμάτι του κόσμου και πως έχουμε έναν στόχο, στα πλαίσιά του.

Ελπίζουμε στο μέλλον να δούμε κι άλλες τέτοιες προσεγγίσεις, καθώς είναι καιρός το concept του ανοιχτού κόσμου να πάει ένα βήμα μπροστά. Το God of War, δείχνει τον δρόμο.

 

Σχόλια
What's your reaction?
LOL
0%
Cheers
67%
Τιιιιι ;
33%
Μπαααα
0%
Sad
0%
Rage
0%
/* ]]> */
http://bs.serving-sys.com/serving/adServer.bs?cn=display&c=19&mc=imp&pli=22935073&PluID=0&ord=[timestamp]&rtu=-1