Ori and the Will of the Wisps

by Βαγγέλης Λερός on 15 Μαρτίου 2020

Είμαστε στην ευχάριστη θέση να διανύουμε μια περίοδο όπου το ρεύμα του "games as an art form" ανθίζει στον χώρο της gaming βιομηχανίας, με όλο και περισσότερα παιχνίδια να αναγνωρίζονται ως κομμάτια τέχνης και όχι απλά ως λογισμικό με ψυχαγωγικό χαρακτήρα.

Πέντε χρόνια πριν, στο review του "Ori and the Blind Forest", μιλήσαμε για το ευτύχημα ενός indie project που, υπό την αιγίδα της Microsoft, εξελίχθηκε, ίσως, στο πιο εμβληματικό παιχνίδι της εταιρίας για την τρέχουσα γενιά και, παράλληλα, σε ένα από τα καλύτερα platformer της ιστορίας.

Ένας τίτλος που άντλησε ιδέες και έμπνευση από τα κλασικά "Metroid", "Castlevania" και "Rayman", φορτώθηκε και κουβάλησε με σεβασμό την ταμπέλα του "Metroidvania" genre, δημιούργησε όμως, ταυτόχρονα, τη δική του προσωπική ταυτότητα, παρουσιάζοντας μηχανισμούς και τεχνικές που μνημονεύονται συχνά. Εδραίωσε, μάλιστα, μια σχολή παιχνιδιών που βασίστηκαν στα δομικά στοιχεία και στο σύστημα platforming / μάχης του Ori. Games όπως το "Hollow Knight", "Dead Cells", "Celeste" και πολλά άλλα, ίσως να χρωστούν την επιτυχία τους στο "Blind Forest" και τη νέα τάση που έφερε, ξυπνώντας το... κοιμώμενο αυτό είδος.

Αυτό, φυσικά, δεν σημαίνει πως η Moon Studios έγινε "ιεραπόστολος" των Metroidvania, επαναπροσδιορίζοντας το genre ή κατασκευάζοντας τον μπούσουλα. Κάτι τέτοιο δεν θα ήταν εποικοδομητικό, άλλωστε, εν αντιθέσει με την αντίστροφη προσέγγιση που καλωσορίζει τις αλλαγές και τον πειραματισμό, πατώντας σε υπάρχουσες ιδέες. Με τον ίδιο γνώμονα, το αυστριακής καταγωγής studio, αποφάσισε να επιστρέψει με το sequelOri and the Will of Wisps, που θα ενσωματώνει σημαντικές αλλαγές σε όλους τους τομείς του νέου παιχνιδιού, προσπαθώντας να κρατήσει ακέραια την ταυτότητα και τον χαρακτήρα της σειράς.

Το guardian spirit του δάσους Nibel, που μας συστήθηκε σαν "Ori" στο προηγούμενο παιχνίδι, επιστρέφει στο "The Will of the Wisps" για να συνεχίσει την ιστορία από εκεί που την αφήσαμε, τη στιγμή που το αυγό της Kuro εκκολάπτεται. Για τους νεοφερμένους, το context συνοψίζεται από μικρά flashbacks και τα... συμφραζόμενα, ωστόσο, αν και μπορεί να παιχτεί μεμονωμένα, προτείνεται να έχετε παίξει το πρώτο παιχνίδι για να κατανοήσετε πλήρως το νόημα, όπως και το δίδαγμα του παραμυθιού.

Στο sequel, βλέπουμε την παρέα του Ori, Naru και Gumo να μεγαλώνουν μαζί τη μικρή κουκουβάγια, Ku, που ορφάνεψε μετά από τα γεγονότα του πρώτου παιχνιδιού. Μια δυσμορφία στη φτερούγα της την εμποδίζει να πετάξει κανονικά, αλλά, με τη βοήθεια των φίλων της, τα καταφέρνει, τουλάχιστον για λίγο. Η γαλήνια καθημερινότητα της ομάδας διαταράσσεται από μια νέα απειλή που σχετίζεται, προς έκπληξη κανενός, με τα πνεύματα του δάσους και την ισορροπία της φύσης. Μια καταιγίδα χωρίζει την Ku από το Ori και μια ακόμα "οδύσσεια" αναζήτησης ξεκινά για τον συμπαθέστατο πρωταγωνιστή μας.

Βασικό θέμα παραμένει η πραγμάτευση των λεπτών ισορροπιών μεταξύ ζωής και θανάτου, η αξία των δεσμών φιλίας, της οικογένειας και της ανιδιοτελούς αγάπης. Αυτή η παραβολή παρουσιάζεται μέσα από απλές ιστορίες με ζώα, με τρόπο αγνό και παραστατικό που καταφέρνει να μας αγγίξει με μεγάλη ευκολία.

Σε μια πρώτη εξέταση, μπορούμε να αναγνωρίσουμε μοτίβα που επαναλαμβάνονται, ομοιάζοντας εξαιρετικά με το πρώτο παιχνίδι. Η κατάληξη και τα twists διαφέρουν σημαντικά, όμως, οδηγώντας στο συμπέρασμα πως δεν πρόκειται για απλή επανάληψη, αλλά για έναν συσχετισμό, καθώς όμοιες καταστάσεις απλώνονται στην γκρι κλίμακα της σχετικότητας, σε ό, τι έχει να κάνει με το "καλό" ή το "κακό", όπως ορίζεται από τον εκάστοτε ηθικό κώδικα.

Οι μεγάλες αλλαγές αφορούν, πρωτίστως, το gameplay, το οποίο παραμένει το δυνατό του σημείο. Η διαφορετική προσέγγιση σε ορισμένα σημεία σίγουρα θα ξενίσει ορισμένους που προσδοκούσαν μια πιστή συνέχεια με κοινούς μηχανισμούς και αίσθηση παιχνιδιού. Εκ του αποτελέσματος, βέβαια, όλες οι αλλαγές έγιναν για καλό, αφού εξελίσσουν το gameplay και πληθαίνουν τις δυνατότητες.

Συνολικά, έχουμε μια διαφορετική δόμηση του κόσμου, ο οποίος είναι -περίπου- τρεις φορές μεγαλύτερος από τον προκάτοχό του. Σε αυτόν, υπάρχουν διάσπαρτοι χαρακτήρες που λειτουργούν ως γρανάζια για την ιστορία, αναθέτοντας αμέτρητα side quests που νοηματοδοτούν το backtracking. Ο χάρτης "ανοίγει" διαρκώς και, συγκεκριμένα κομμάτια του, γίνονται διαθέσιμα μόνο με τη χρήση ικανοτήτων που αποκτούμε στην πορεία.

Καθώς προχωράμε, κύριο μέλημά μας είναι η συλλογή των διαφόρων collectibles που συνδέονται, πάντα, με την αναβάθμιση του χαρακτήρα μας. Η όλη διαδικασία είναι άκρως απολαυστική, αφού, καθώς μυούμαστε στο platforming, ανακαλύπτουμε και νέους τρόπους να κινούμαστε. Περιοχές που μας βασάνισαν στο πρώτο πέρασμα, γίνονται "αστείας" δυσκολίας καθώς προοδεύουμε, δίνοντας την ικανοποίηση της βελτίωσης στον παίκτη.

Σε αντίθεση με το προϋπάρχον skill tree, πλέον έχουμε ένα πιο σύνθετο σύστημα αναβαθμίσεων που χωρίζεται σε κατηγορίες. Τα abilities είναι τα είδη επιθέσεων, melee ή ranged, που μπορεί να πραγματοποιήσει το Ori, ενώ υπάρχουν και κάποια shards που συλλέγουμε και μπορούν να αναβαθμίσουν τα στατιστικά μας, ή να μας αποδώσουν δευτερεύουσες παθητικές ικανότητες, όπως να πηδάμε δυο και τρεις φορές συνεχόμενα, να στεκόμαστε στους τοίχους, να κάνουμε μεγαλύτερη ζημιά με τις επιθέσεις μας και άλλα πολλά.

Εκτός από τα κρυμμένα, πίσω από γρίφους, δωμάτια, υπάρχουν συγκεκριμένοι χαρακτήρες που θα γνωρίσουμε και θα μας πουλήσουν αναβαθμίσεις ή χάρτες για ανεξερεύνητες περιοχές. Με κάποιους άλλους θα συνεργαστούμε για να επιδιορθώσουμε τις καταστροφές που έχουν γίνει στο δάσος. Οι παίκτες που αρέσκονται στη συλλογή collectibles θα βρουν στο "Will of the Wisps" μια από τις καλύτερες εφαρμογές αυτού του μοντέλου. Από τις ψυχές των εχθρών μέχρι τα πολύτιμα θραύσματα των orbs, οτιδήποτε μαζεύουμε επιστρέφει σε εμάς μέσω των ποικίλων αναβαθμίσεων, ενώ, ταυτόχρονα, γίνεται ορατή η αναστήλωση ενός κόσμου που, πριν την επέμβασή μας, μαράζωνε.

Η αισθητή στροφή σε RPG-inspired μηχανισμούς προσφέρει τη δυνατότητα για πολλές διαφορετικές τακτικές παιχνιδιού. Μπορείτε να πολεμάτε με ranged όπλα (βέλη, μπάλες φωτός κ.α.) μένοντας κοντά στο ύφος του πρώτου παιχνιδιού, ή να αξιοποιήσετε τις νέες προσθήκες που αναδεικνύουν τη melee προσέγγιση. Αυτό το είδος μάχης προτίμησα στο μεγαλύτερο μέρος του playthrough, με τα Hollow Knight vibes να είναι ισχυρότατα κατά τη διάρκεια.

Αργά ή γρήγορα θα χρειαστεί να συνδυάσετε όλες τις ικανότητες, αφού, κλιμακωτά, το παιχνίδι γίνεται πιο απαιτητικό σε combat και platforming skills. Το ζήτημα της δυσκολίας του προσφέρεται για μεγάλη συζήτηση. Θα περιοριστώ στο σχόλιο πως το "Will of the Wisps" είναι αρκούντως challenging, με μια διαβάθμιση δυσκολίας που θα βολέψει κάθε παίκτη. Οι παλιοί, που αγάπησαν το επίπεδο πρόκλησης του Blind Forest, θα εκτιμήσουν το "Normal", ενώ οι νέοι, παίζοντας στο "Easy", θα έχουν ίδιας δυσκολίας platforming με τους υπόλοιπους, κάνοντας όμως μεγαλύτερο damage, ενώ δέχονται μικρότερη ζημιά από τους εχθρούς. Τέλος, το "Hard Mode" φωνάζει "παρών" για όλους τους βιτσιόζους μαζοχιστές που κάνουν τα Platinum Trophies των From Software games να μοιάζουν με βόλτα στο πάρκο.

Ριζοσπαστική αλλαγή για τα δεδομένα της σειράς ήταν και η κατάργηση των περίφημων "Soul Links", του συστήματος checkpoint που σας επέτρεπε να ξοδεύετε ενέργεια για να δημιουργείτε manual save points στα οποία σας επανέφερε το παιχνίδι όταν χάνετε. Πλέον, ελλείψει αυτού του συστήματος, το παιχνίδι σας επαναφέρει, απλώς, λίγα μέτρα πριν το σημείο του θανάτου σας. Αν και σας στερεί το δικαίωμα, λοιπόν, να αποφασίσετε πού θα γίνει το respawn, σας γλυτώνει από την πικρή διαπίστωση πως το τελευταίο σας checkpoint ήταν μισή ώρα νωρίτερα. Κάποιοι χρήστες ανέφεραν πως το respawn τυχαίνει να συμβεί σε λάθος σημεία που εγκλωβίζουν τον χαρακτήρα σε περιοχές που δεν θα έπρεπε. Η δική μας εμπειρία, βέβαια, ήταν θετικότατη, ενώ εκτίμησα το γεγονός πως, πλέον, έχω έναν λιγότερο ζοχά στο κεφάλι μου, σε έναν κόσμο που ακόμα και οι θάμνοι θέλουν να με σκοτώσουν!

Ευπρόσδεκτες προσθήκες, με arcade προεκτάσεις, είναι εκείνες των challenges που προστίθενται σε διάφορα σημεία και σας φέρνουν αντιμέτωπους με ορδές εχθρών ή με τον ίδιο τον χρόνο, προκαλώντας σας να φτάσετε στον τερματισμό όσο πιο γρήγορα μπορείτε. Είναι ένας ευχάριστος τρόπος να τεστάρετε τις ικανότητές σας ανά πάσα στιγμή, αν και το ένιωσα λίγο παράταιρο και anti-climactic. Μπορείτε, από την άλλη, να συγκρίνετε τους χρόνους σας με εκείνους των φίλων σας σε online leaderboards, οπότε ίσως να έχει κάποια αξία σε βάθος χρόνου.

Τέλος, ο μηχανισμός fast travel που προστέθηκε στη Definitive Edition του "Blind Forest", μάλλον άρεσε στον κόσμο, οδηγώντας τη Moon στο να τον συμπεριλάβει και στο sequel. Μπορείτε, λοιπόν, όχι απλά να κάνετε warp μεταξύ των spirit wells, αλλά από οποιοδήποτε σημείο προς αυτά. Δεν θα το προτείναμε, όμως, αφού κατά το "πήγαινε-έλα" συγκεντρώνονται πολύτιμα αντικείμενα που βοηθούν στην ομαλή ροή του playthrough.

Αν το βασικό συστατικό της επιτυχίας για το Ori είναι το στιβαρό του gameplay, ο αισθητικός του τομέας είναι η σφραγίδα που το φέρνει με τη... βούλα στην κορυφή. Τα γραφικά του ήταν πάντα σημείο αναφοράς για το 2D art στα παιχνίδια και, φυσικά, ο πήχης που έθεσε το Blind Forest ήταν υψηλότατος.

Με έναν τρόπο, εξίσου μαγικό με τον κόσμο του, το "Will of Wisps" εκτοξεύει αυτά τα standards, παρουσιάζοντας ένα καθολικά βελτιωμένο αποτέλεσμα. Έχει δοθεί μια τρίτη "ψευδοδιάσταση" στα τοπία, το λεγόμενο 2.5D, με τους χαρακτήρες να κινούνται τόσο στο προσκήνιο όσο και στο παρασκήνιο των πανέμορφων settings. Το animation είναι πιο smooth, σε σχέση με τον προκάτοχο, τα εφέ είναι πιο έντονα και, συνολικά, ο κόσμος βγάζει μια ιδιαίτερη ζωντάνια. Υπάρχουν ξεχωριστά εφέ για κάθε περιοχή, σε έναν σύμπαν που το συνθέτουν τοπία παραδείσια, ζούγκλες, κοραλλιογενείς ύφαλοι, αμμώδεις έρημοι και σκοτεινές σπηλιές, όλα δεμένα μεταξύ τους με τέτοια μαεστρία που ο συνολικός χάρτης φαντάζει ενιαίος και αδιαίρετος, παρά την ποικιλομορφία του.

Τεχνικά, ο τίτλος αντιμετωπίζει κάποια προβλήματα, που, λογικά, θα επιλυθούν άμεσα με updates, οφείλουμε, όμως, να τα αναφέρουμε. Στην έκδοση για PC, αν πληρούνται οι τεχνικές προδιαγραφές, η απόδοση είναι εξαιρετική. Στις κονσόλες, δυστυχώς οι μετρήσεις δείχνουν μικρές αστάθειες στο frame rate, ειδικά σε έντονες στιγμές μάχης, με το Xbox One X να πέφτει συχνά κάτω από τα 50FPS σε 4K και τις base κονσόλες να πασχίζουν, ακόμα και στις μικρότερες αναλύσεις, να κρατήσουν σταθερό τον ρυθμό καρέ. Υπάρχει launch update που βελτιώνει ελαφρώς την κατάσταση, ενώ περιμένουμε μέσα στο επόμενο διάστημα να ακολουθήσει νέα ενημέρωση που θα δώσει επιπλέον ώθηση στο performance.

Αν θέλετε, πάντως, να μιλήσουμε για το τέλειο... performance, θα πρέπει να αναφερθούμε σε εκείνο του συνθέτη Gareth Coker, που έντυσε, μουσικά, το παιχνίδι. Το sound design αξίζει βραβεία, που σίγουρα θα κερδίσει στις επόμενες βραβεύσεις, με τα ambient sounds να εμπλουτίζονται και να "κουμπώνουν" στο gameplay καλύτερα από ποτέ. Η ίδια η μουσική, όμως, είναι ένα σημείο αναφοράς που θέλω να εστιάσω σκοπίμως.

Στο "Blind Forest" εντυπωσιαστήκαμε από τη μουσική του Coker και, μέχρι σήμερα, το soundtrack του παιχνιδιού παίζει μονίμως στα αγαπημένα μας playlists. Στο "Will of the Wisps", ο δημιουργός δείχνει να έχει ωριμάσει καλλιτεχνικά. Το νέο soundtrack έχει μια μικρή κλίση προς τις κλασικές μελωδίες με πλήκτρα και έγχορδα που διαφέρει από την έντονη χρήση πνευστών και χορωδίας που συναντήσαμε κατά κόρον στο προηγούμενο. Υπάρχει και μουσική με έκρηξη, όμως, στην πλειοψηφία τους, τα καινούρια κομμάτια εκφράζουν το συναίσθημα που πρέπει να δημιουργηθεί στο σημείο που βρισκόμαστε. Για να γίνω πιο κατανοητός, μοιάζει σαν αυτή τη φορά το soundtrack να γράφτηκε για το παιχνίδι, ενώ η προηγούμενη σύνθεση να προηγήθηκε της ανάπτυξης.

Συνοψίζοντας, το "Ori and the Will of the Wisps" καταφέρνει να πάρει ως βάση το τέλειο και να το κάνει καλύτερο. Η μάχη και το platforming εμπλουτίζονται, το questing αποκτά νέα δομή, ενώ η αισθητική του και ο ήχος φρεσκάρονται αριστοτεχνικά. Καλώς ή κακώς, παραστρατεί ελαφρά από το, συγκριτικά, απλοϊκό μοντέλο του "Blind Forest" με τον αυστηρά adventure platformer χαρακτήρα, εισάγοντας στοιχεία RPG.

Το review βασίστηκε στην ψηφιακή έκδοση μέσω Xbox Game Pass συνδρομής, που αγοράστηκε με έξοδα του reviewer.

Σχόλια
Λεπτομέρειες
Τίτλος

Ori and the Will of Wisps

Συντάκτης
15 Μαρτίου 2020
Developer

Moon Studios

Publisher

Xbox Game Studios

Διανομή

Microsoft Hellas

Πλατφόρμες

PC / Xbox One

Tested on

PC

Κυκλοφορία

11 Μαρτίου 2020

Είδος

Platform - Adventure / Metroidvania

PEGI

7

Θετικά

+ Πολύ δυνατό sequel, που συνεχίζει και ολοκληρώνει την εξαιρετική ιστορία του Blind Forest
+ Το gameplay εμπλουτίζεται με νέους μηχανισμούς και το ανανεωμένο questing μοντέλο δίνει φρέσκια πνοή στο παιχνίδι, δομικά.
+ Ο αισθητικός τομέας είναι ανυπέρβλητης ομορφιάς, ενώ αναβαθμίζεται με 2.5D σκηνικά, ακόμη καλύτερο animation και εφέ
+ Η μουσική και το sound design είναι από τα καλύτερα που έχουμε συναντήσει σε βιντεοπαιχνίδι

Αρνητικά

- Η νέα προσέγγιση που επιχειρούν οι δημιουργοί, ως προς το gameplay, ίσως ξενίσει τους παλιούς φαν που θα προτιμούσαν την ίδια διαχείριση με το Blind Forest.

Βαθμολογία
Βαθμόλογία συντάκτη
Βαθμολογία χρηστών
Rate Here
Βαθμολογία
9.5
9.7
Συνοψίζοντας

Το Ori and the Will of the Wisps καταφέρνει να πάρει ως βάση το τέλειο και να το κάνει καλύτερο. Η μάχη και το platforming εμπλουτίζονται, το questing αποκτά νέα δομή, ενώ η αισθητική του και ο ήχος φρεσκάρονται αριστοτεχνικά. Καλώς ή κακώς, παραστρατεί ελαφρά από το, συγκριτικά, απλοϊκό μοντέλο του "Blind Forest" με τον αυστηρά adventure platformer χαρακτήρα, εισάγοντας στοιχεία RPG.

9.5
Βαθμός
9.7
Βαθμός
You have rated this
What's your reaction?
LOL
0%
Cheers
100%
Τιιιιι ;
0%
Μπαααα
0%
Sad
0%
Rage
0%
/* ]]> */
http://bs.serving-sys.com/serving/adServer.bs?cn=display&c=19&mc=imp&pli=22935073&PluID=0&ord=[timestamp]&rtu=-1