Resident Evil 2

by Βασίλης Τατσιόπουλος on 28 Ιανουαρίου 2019

Το Resident Evil 7, παρά τις διαφορές του με τα προηγούμενα -κυρίως την πιο εμφανή από αυτές, την οπτική πρώτου προσώπου, σηματοδότησε την επιστροφή της σειράς. Επιστροφή στις ρίζες, που είχαν ξεχαστεί μετά από μερικές άστοχες κυκλοφορίες που οδήγησαν το franchise σε δρόμους που κανείς δεν ζήτησε. Το έβδομο κεφάλαιο πήγε το Resident Evil στο παρελθόν του. Μας γύρισε στον τρόμο και στη δομή με γρίφους και εξερεύνηση, που είχαμε συνηθίσει παλιότερα και -αρκετοί- έχουμε συνδυάσει με τα νεογιλά gaming χρόνια μας.

Έχοντας ως βάση την επιστροφή αυτή, σίγουρα είναι κατάλληλη στιγμή για ένα remake κάποιου παλιού παιχνιδιού της σειράς. Οι φόβοι για έλλειψη σεβασμού κατά την ανάπτυξη της νέας εκδοχής του εμβληματικού Resident Evil 2 ήταν περιορισμένοι μετά το Resident Evil 7 και τις ελπίδες που έφερε στους fans για το μέλλον.

Δείτε την πρώτη ώρα gameplay του παιχνιδιού:

Αρχικά, η επιλογή του δεύτερου τίτλου του franchise είναι σωστή, καθώς το πρώτο το έχουμε ξαναδεί, ανανεωμένο. Το Resident Evil 2, όμως, έχει μείνει στο παιδικό μας μυαλό. Έχει μείνει εκεί, να μας στοιχειώνει και να μας στερεί πολλές ώρες ύπνου το 1998. Πολλοί από εμάς, δεν το έχουμε παίξει πολλές φορές (ή και καθόλου) από τότε. Έτσι, στο μυαλό μας, το Resident Evil 2 έχει αποκτήσει πλέον μυθική υπόσταση. Βέβαια, ήταν πραγματικά ένα μοναδικό παιχνίδι, που ταρακούνησε τον κόσμο όταν κυκλοφόρησε.

Η εκ νέου δημιουργία ενός παιχνιδιού με τέτοιο status, είναι βαρύ και δύσκολο καθήκον. Η Capcom έπρεπε να φανεί αντάξια, καθώς είναι ένα κομβικό σημείο της σταδιοδρομίας της.

Πρώτα από όλα, η εταιρεία ανάπτυξης έπρεπε να δείξει πως κατανοεί ακριβώς ποια στοιχεία κάνουν το Resident Evil να λειτουργεί και να κερδίζει τους παίκτες. Έπρεπε να αναρωτηθεί, λαμβάνοντας υπόψη το σύνολο των κυκλοφοριών, τι σημαίνει Resident Evil; Resident Evil, λοιπόν, δεν σημαίνει δράση και ιπτάμενες κλωτσιές. Ούτε τεράστια όπλα και εκρήξεις. Resident Evil, σημαίνει τρόμος. Σημαίνει περιορισμένη κίνηση σε στενούς διαδρόμους. Ένταση, πανικός, επιβίωση. Μαζί με όλα αυτά, δεν μπορούμε να παραλείψουμε και τα πιο πρακτικά τμήματα: puzzles, αργή πρόοδος με metroidvania προσέγγιση και διαχείριση του inventory και της σωματικής κατάστασης του χαρακτήρα.

Φυσικά, όλα τα παραπάνω οφείλουν να συνδέονται. Ο περιορισμένος χώρος για αντικείμενα δημιουργεί ένταση και τρόμο, καθώς δεν μας επιτρέπει να έχουμε στην κατοχή μας ό,τι χρειαζόμαστε, ανά πάσα στιγμή. Οι στενοί διάδρομοι και η κάμερα που δεν επιτρέπει ελεύθερη θέαση, προκαλούν αγωνία και άγχος. Πάνω από όλα και μέσα σε όλα βέβαια, βρίσκεται ο φόβος του θανάτου. Ο θάνατος του χαρακτήρα, στο πρωτότυπο Resident Evil 2, είχε μεγάλη σημασία. Τα saves ήταν χειροκίνητα και περιορισμένα και έτσι, κάθε φορά που πεθαίναμε, υπήρχε σοβαρός αντίκτυπος: υπήρχε το ενδεχόμενο να χρειαστεί να επαναλάβουμε μεγάλο τμήμα του παιχνιδιού.

Η Capcom, ενόσω επαναπροσδιορίζει το Resident Evil 2, καλείται να αποδείξει πολλά με τις επιλογές της. Εκτός από την κατανόηση του ίδιου της του franchise, πρέπει να δείξει πως αντιλαμβάνεται σφαιρικά και ερμηνεύει σωστά την έννοια του τρόμου.

Η εμπειρία του remake έχει πολλά κοινά σημεία με του πρωτότυπου. Το σενάριο είναι, σε γενικές γραμμές και στα πιο μεγάλα γεγονότα, ίδιο. Οι χαρακτήρες που εμφανίζονται είναι ως επί το πλείστον γνώριμοι. Το setting στο ευρύτερό του πλαίσιο, ονομαστικά και όσον αφορά αρκετές τοποθεσίες, είναι παρόμοιο. Αν θέλουμε να συνοψίσουμε το remake, θα λέγαμε πως είναι ίδιο με το original, όμως ταυτόχρονα δεν είναι.

Οι επιλογές της Capcom σχετικά με την αναδιατύπωση του σεναρίου και του setting, είναι πραγματικά εύστοχες. Καθόλη τη διάρκεια του remake, νιώθαμε πως παίζουμε το παλιό κλασικό Resident Evil 2, αλλά και πως αυτό που βιώνουμε είναι κάτι καινούριο, φρέσκο και απόλυτα εναρμονισμένο με τις σύγχρονες τάσεις. Μάλιστα, μπορούμε να πούμε πως δεν είναι απλώς εναρμονισμένο, μα δείχνει τον δρόμο στους υπόλοιπους developers. Είτε μιλάμε για την επαναδημιουργία παλιότερων τίτλων, είτε για την εκ του μηδενός ανάπτυξη ενός παιχνιδιού τρόμου, η δουλειά της Capcom είναι υποδειγματική.

Για να μιλήσουμε για τις αλλαγές που ενσωμάτωσε η Capcom, ας αρχίσουμε με τον θάνατο. Στα δύο χαμηλότερα επίπεδα δυσκολίας, ο θάνατος δεν φέρει συνέπειες. Το σύστημα saving μάς παρέχει τη δυνατότητα άπειρων save slots και μπορούμε να σώζουμε την πρόοδό μας κάθε φορά που βρίσκουμε το κατάλληλο σημείο (γραφομηχανή φυσικά). Ακόμα, υπάρχει και αυτόματο save, σε σημαντικά σημεία, καθιστώντας έτσι τον θάνατο μία όχι και τόσο επίφοβη κατάσταση. Αυτό, από μόνο του, θα μπορούσε να θεωρηθεί αρνητικό. Είμαστε, όμως, στην ευχάριστη θέση να σας πούμε πως η Capcom σάς σκέφτεται, σε όποια μερίδα ενδιαφερόμενων παικτών και αν βρίσκεστε.

Έτσι, αν είστε από τους σκληροπυρηνικούς παίκτες και πίνετε G-Virus για πρωινό, μπορείτε να επιλέξετε το δύσκολο mode. Εδώ, τα πράγματα διαφέρουν· το autosave εξαφανίζεται και τη θέση του παίρνουν τα ink ribbons, κάνοντας τα saves πεπερασμένα. Ο αριθμός των ink ribbons, τα οποία απαιτούνται για να σώσουμε, είναι συγκεκριμένος και, όταν τελειώσουν, θα πρέπει να συνεχίσουμε το παιχνίδι χωρίς save. Η διαχείριση του inventory παίρνει κεντρικό ρόλο εξαρχής και η πίεση είναι τεράστια.

Το σύστημα saving επηρεάζει άμεσα διάφορους παράγοντες. Ένας από αυτούς είναι τα jump scares. Σε μία κινηματογραφική ταινία, ένα jump scare είναι μία απλή, αντανακλαστική αντίδραση. Στα video games, όμως, η συγκεκριμένη τακτική οφείλει να είναι κάτι παραπάνω. Στο δύσκολο mode του remake του Resident Evil 2, αποκτά το επιθυμητό βάρος. Σε αυτή την περίπτωση, ένα jump scare εμπεριέχει, εκτός από την ακούσια αντίδραση, τον τρόμο έπειτα από σκέψη και υπολογισμούς. Η ξαφνική εμφάνιση ενός κινδύνου σηματοδοτεί το ενδεχόμενο να χάσουμε και να αρχίσουμε από ένα προηγούμενο save. Έτσι, σημαίνει την ανάγκη για προσεκτικό παίξιμο, για αποφυγή κινδύνων, για γρήγορα αντανακλαστικά και άμεση διαμόρφωση τακτικής.

Στα ευκολότερα modes, όπου ο κίνδυνος του θανάτου δεν υπάρχει τόσο έντονα, η κατάσταση αντισταθμίζεται μέσω του συνολικού σχεδιασμού του τρόμου, στο πλαίσιο του παιχνιδιού. Τα jump scares δεν είναι πολλά, ούτε όσο συχνά περιμέναμε, ενώ πολλές φορές δεν είναι καν scripted. Όταν το Resident Evil 2 του 2019 θέλει να μας τρομάξει, δεν στηρίζεται σε αυτή τη μέθοδο, ευτυχώς.

Ο τρόμος βρίσκεται διάχυτος παντού. Εκτός από τις εμφανείς εκφάνσεις και τεχνοτροπίες, όπως τα jump scares, το σκοτάδι, τη μοναξιά και την αίσθηση απελπισίας και ανημποριάς, η Capcom βουτά βαθύτερα στο είδος. Ο τρόμος, μπορεί να αναλυθεί σε μερικές κατηγορίες με διαφορετικά χαρακτηριστικά. Σαφέστατα, ο φόβος του θανάτου έχει ισχυρή θέση αναμεσά τους, αλλά δεν είναι ο μόνος. Έχουμε, για παράδειγμα, τον φόβο για το άγνωστο (σε αναγκαία σύνδεση με τον φόβο του θανάτου) και την ωμή απεικόνιση της βίας, το gore και κατ’ επέκταση το body horror.

Το άγνωστο, χρησιμοποιείται αρκετά στο Resident Evil 2. Καταρχάς, οι δύο χαρακτήρες που καλούμαστε να χειριστούμε στα διαφορετικά playthroughs, δεν γνωρίζουν την πόλη στην οποία κατευθύνονται. Φυσικά, δεν γνωρίζουν ούτε την κατάσταση στην οποία βρίσκεται τώρα, γεμάτη με ζόμπι και άλλα μεταλλαγμένα πλάσματα, ούτε και το τι συμβαίνει στο παρασκήνιο της καταστροφής. Εμείς, ως παίκτες, μαθαίνουμε τα πάντα ταυτόχρονα με τους πρωταγωνιστές. Βεβαίως, όσοι έχουν παίξει το original θα έχουν περισσότερη γνώση, όμως αυτό είναι αναπόφευκτο και οι διακριτικές αλλαγές καταφέρνουν να εκπλήσσουν ακόμα και αυτούς.

Έτσι, τα πλάσματα που αντιμετωπίζουμε είναι άγνωστης προέλευσης. Δεν γνωρίζουμε πώς δημιουργήθηκαν και γιατί βρίσκονται εκεί, ούτε και τον ιδανικό τρόπο αντιμετώπισής τους. Επίσης, δεν έχουμε στοιχεία για την έκταση της καταστροφής αυτής. Το κύριο τμήμα του σεναρίου μάς βάζει σε κλειστούς χώρους, όπως το εμβληματικό αστυνομικό τμήμα της Raccoon City. Στις σύντομες βόλτες μας εκτός, στους δρόμους της πόλης, παίρνουμε μια ιδέα για το τι συμβαίνει έξω. Πολύ εύστοχα, η ημιτελής γνώση αυτή χρησιμοποιείται για να μας προκαλέσει αγωνία.

Από τα παράθυρα του αστυνομικού τμήματος, μπορούμε να δούμε ζόμπι να πλησιάζουν, για να σπάσουν τα τζάμια και να μπούν μέσα. Το εξωτερικό μέρος του χώρου έχει ήδη θεσπιστεί και έχει υπόσταση, παρά την άγνοιά μας για τις λεπτομέρειές της. Με αυτόν τον τρόπο, αισθανόμαστε συνεχώς πως το μέρος στο οποίο βρισκόμαστε είναι τμήμα ενός συνόλου, της πόλης εν προκειμένω. Στο Resident Evil 7, ο έξω κόσμος (μακριά από το σπίτι) ήταν κάτι άπιαστο και ίσως η σωτηρία μας. Εδώ, ο έξω κόσμος υπάρχει, είναι επικίνδυνος και προσπαθεί να μπει μέσα, με το ζόρι.

Στη συνέχεια, βλέπουμε την ένταξη του παραπάνω στο gameplay, με ένα από τα νέα mechanics, αυτό της φραγής των παραθύρων με σανίδες. Στο ίδιο μοτίβο, δεν μας εξηγείται ακριβώς η λειτουργία αυτή και πρέπει να τη διαπιστώσουμε μέσω δοκιμής. Δεν γνωρίζουμε για παράδειγμα αν τα ζόμπι είναι άπειρα, αν κάποια στιγμή τελειώνουν και αν τα ενισχυμένα παράθυρα τα κρατούν για πάντα έξω, ή αν κάποια στιγμή σπάνε. Επίσης, το “zombie window” σκηνικό, με αυτόν τον τρόπο έχει την τιμητική του, χωρίς να είναι κλισέ.

Όσον αφορά το body horror, είναι μια τακτική που στηρίζει την αποτελεσματικότητά της στην ήδη καθιερωμένη ανατομία του σώματος και την υπερβολική διαστρέβλωση αυτής. Επίσης, στέκεται στην εχθρική παρέμβαση και παραβίαση των ορίων του ελέγχου του σώματός μας. Σε συνδυασμό με τα -συνήθως- συμπαθητικά χαρακτηριστικά των θυμάτων body horror μεταλλάξεων, τα αποτελέσματα είναι ενοχλητικά σε ψυχολογικό επίπεδο, αλλά και σε σωματικό, αφού προκαλούν αναγούλα.

Το remake του Resident Evil 2 καταφέρνει να γλιτώσει από την παγίδα που θα το οδηγούσε σε μονοπάτια που καταλήγουν σε πιο αστείες εκφάνσεις του body horror. Για να το πετύχει αυτό, αναγκαστικά αφαιρεί μερικούς τύπους εχθρών, όπως τις αράχνες και έτσι επιλέγει και διατηρεί ένα αρμόζον και συνεπές εικαστικό στυλ, προς όφελός του.

Μπορεί όλα αυτά να είναι παγιωμένες τακτικές τρόμου και μάλιστα να έχουν ενσωματωθεί άριστα, η επιτυχία τους όμως δεν είναι δεδομένη πάντοτε. Ο τρόμος είναι υποκειμενικός· δεν τρομάζουν όλοι με τους ίδιους τρόπους. Για αυτό, η Capcom επιστρατεύει τα μεγάλα όπλα: τον Tyrant. Ο ίδιος, είναι τρομακτικός και πολύ επιβλητικός, εξαιτίας του εξαιρετικού και ιδιαίτερα αποδοτικού character design. Μαζί του, έρχονται και τα ηχητικά στοιχεία, α λα Terminator: οι εμφανίσεις του Tyrant συνοδεύονται από ένα μουσικό θέμα που αυξάνει τους παλμούς μας κάθε φορά και τα ρυθμικά βήματά του στο έδαφος σημαίνουν πως πλησιάζει και παγώνουν το αίμα. Σίγουρα, το καθόλα εξαίσιο sound design βοηθάει πάρα πολύ.

Όμως, ο τρόμος του Tyrant δεν στέκεται εκεί: εδώ είναι που η Capcom πάει σε πιο βαθιά νερά. Μία από τις πιο αποτελεσματικές μεθόδους τρόμου είναι η πλήρης αψήφιση των ήδη θεσπισμένων κανόνων. Η παραβίαση των κανόνων του υπαρκτού κόσμου βρίσκεται στο επίκέντρο του είδους. Παρόλα αυτά, στην περίπτωση αυτή, μιλάμε για το σπάσιμο των κανονισμών που έχουν θεσπιστεί στον κόσμο του παιχνιδιού, οι οποίοι εν προκειμένω, ήδη δεν ανήκουν στον πραγματικό. Στιγμές που προκαλούν αυτού του είδους την έκπληξη, έχουμε δει πολλές φορές σε παιχνίδια και ταινίες. Για παράδειγμα, στη σκηνή που η τηλεόραση γίνεται μέσο εισόδου στην πραγματικότητά μας στο The Ring, ή το rewind στο Funny Games.

Και το Resident Evil franchise, βέβαια, έχει χρησιμοποιήσει ανάλογες τακτικές στο παρελθόν, όπως για παράδειγμα στην εξαιρετική σκηνή απόκτησης και δοκιμής του μαχαιριού στο remake του Resident Evil 1. Εκεί, ο κανόνας της εναλλαγής της οπτικής γωνίας κάθε φορά που αλλάζουμε “οθόνη”, έσπασε στιγμιαία αφήνοντάς μας έκπληκτους και αβοήθητους για λίγο.

Συγκεκριμένα, στο νέο Resident Evil 2, οι κανόνες που έχουν πράγματι θεσπιστεί ή εκείνοι που περιμένουμε πως θα ισχύουν, με βάση την εμπειρία μας σε ανάλογα παιχνίδια, σπάνε αρκετές φορές. Ένα παράδειγμα είναι η δυνατότητα των ζόμπι να μετακινούνται μεταξύ των δωματίων, παρά τις κλειστές πόρτες. Με αυτή τους την ιδιότητα, προκαλούν έκπληξη και δημιουργούν την αίσθηση της ανασφάλειας. Ταυτόχρονα, ενισχύεται η πεποίθηση πως βρισκόμαστε σε υπαρκτό κόσμο με υπόσταση, που υπάρχει και κινείται χωρίς εμάς.

Με τον Tyrant, η αίσθηση του συνεχούς ελλοχεύοντος κινδύνου πάει ένα βήμα παραπέρα. Ο ίδιος, είναι ανίκητος, επιβλητικός και ασταμάτητος. Εμφανίζεται ξαφνικά και αρχίζει να μας ακολουθεί με αργά αλλά μεγάλα και βαριά βήματα, χωρίς διακοπή, μέχρι να μας πιάσει και να μας σκοτώσει. Στην προσπάθειά του αυτή, καταστρέφει κάθε κανόνα του παιχνιδιού που έχουμε μάθει ως εκείνο το σημείο. Μερικές τοποθεσίες που μέχρι τότε πιστεύαμε πως είναι ασφαλείς, παραβιάζονται από αυτήν την εφιαλτική παρουσία. Επίσης, ο ρυθμός αλλάζει εντελώς.

Αυτό, από μόνο του αρκεί για να μας τρομάξει πάρα πολύ, όμως η στιγμή στην οποία λαμβάνει χώρα είναι ακόμα σημαντικότερη. Πρώτα, πρέπει να δημιουργηθεί μία σύνδεση μεταξύ του παίκτη και του in-game περιβάλλοντος. Οι διαθέσιμοι χώροι του Resident Evil 2, ποτέ δεν γίνονται πολύ οικείοι, με την έννοια της ασφάλειας. Μπορεί να τους μαθαίνουμε απ’ έξω και ανακατωτά, όμως ποτέ δεν τους νιώθουμε δικούς μας, εκτός από μερικές εξαιρέσεις. Ακόμα και αυτές, παίρνουν αρκετό χρόνο για να αρχίσουν να μας μεταδίδουν οικεία συναισθήματα. Μόλις, λοιπόν, φτάσουμε στο σημείο να εκλαμβάνουμε κάποιες τοποθεσίες ως ασφαλείς, ως το καταφύγιό μας, όλα καταστρέφονται σε μία στιγμή. Ο πανικός και η φόρτιση που δημιουργούνται φτάνουν σε σχεδόν αφόρητα επίπεδα.

Στο gameplay, συνολικά, υπάρχει διαρκώς το στοιχείο του τρόμου. Η over the shoulder κάμερα είναι ιδανική. Είναι ίσως η καλύτερη επιλογή, όσον αφορά τη μετάδοση των συναισθημάτων που δημιουργούσε η fixed κάμερα των παλιών Resident Evil· βλέπουμε αρκετά, όμως ποτέ τα πάντα. Αυτό είναι και το ζητούμενο, καθώς έτσι ενισχύεται η απελπισία και ο φόβος. Φυσικά, τα tank controls έπρεπε να φύγουν μαζί με τη στατική κάμερα. Αντικαταστάθηκαν από ένα πολύ αποδοτικό και απλό σύστημα χειρισμού.

Στο χαμηλότερο επίπεδο δυσκολίας υπάρχει βοήθεια στη στόχευση, στα υπόλοιπα όμως είναι εντελώς χειροκίνητη. Δυσκολότερη γίνεται από τις απρόβλεπτες κινήσεις των εχθρών, που τους κάνουν να δείχνουν ζωντανοί (νεκροί;) και πιο απειλητικοί. Η τοποθέτηση των εχθρών στον χάρτη είναι επίσης πολύ σωστά υλοποιημένη και μας κάνει να δυσκολευόμαστε να βρούμε κάποιο pattern (εκτός από environmental clues, όπως οι γρατζουνιές των Lickers). Τα physics, η συμπεριφορά και οι αντιδράσεις των εχθρών είναι κορυφαίας ποιότητας, παρά τα προβλήματα στο clipping που παρατηρούνται μερικές φορές. Η αίσθηση του gunplay είναι εξίσου προσεγμένη και αποτελεσματική, με highlight τον ακρωτηριασμό των ζόμπι κατά βούληση. Επίσης, πολύ θετικό είναι το γεγονός πως όσο και αν προχωράμε και βρίσκουμε πιο ισχυρά όπλα, ποτέ δεν καταλήγουμε να αισθανόμαστε πανίσχυροι απένταντι στον κίνδυνο.

Το Resident Evil 2 ήταν και παραμένει survival horror εμπειρία, με περιορισμένες σφαίρες και γιατρικά. Απαιτείται σωστή διαχείριση αντικειμένων και συνεχής εγρήγορση. Η δική μας πρόοδος είναι παράλληλη με εκείνη των εχθρών και την εμφάνιση νέων δοκιμασιών και ο ρυθμός ολόσωστος. Οι εξορμήσεις χρειάζονται προσεκτικό σχεδιασμό εκ των πρωτέρων, ώστε να ξέρουμε πάντοτε πού ακριβώς πάμε, πώς μπορούμε να ξεφύγουμε αν χρειαστεί και τι πρέπει να πάρουμε μαζί μας.

Εκτός από τις μάχες, υπάρχει πάρα πολλή εξερεύνηση, γρίφοι και backtracking σε στιλ metroidvania. Το level design είναι πραγματικά υπέροχο και εμπνευσμένο πέρα από κάθε προσδοκία. Παρά τις ομοιότητες με το setting του original, στο remake οι τοποθεσίες είναι διαφορετικά στημένες, μεγαλύτερες και πιο πολύπλοκες. Βέβαια, υπάρχουν και νέες τοποθεσίες προς εξερεύνηση. Πολλοί γρίφοι μάς στέλνουν από τη μία άκρη του χάρτη στην άλλη, ώστε να βρούμε τη λύση. Επίσης, για να προχωρήσουμε, πρέπει να προσέχουμε πολύ: πρέπει να διαβάζουμε τα διάφορα σημειώματα που βρίσκουμε και να αναλύουμε στοιχεία και αντικείμενα συνεχώς.

Η Capcom έλαβε υπόψη της πολλούς τίτλους του είδους και ειδικότερα της σειράς και τις τάσεις που επιτάσσει η εποχή μας και έτσι πήρε μερικές αποφάσεις. Οι quality of life βελτιώσεις είναι πολλές και συνήθως εις βάρος του ρεαλισμού. Ο χάρτης δείχνει πληθώρα στοιχείων και βοηθάει πάρα πολύ, ανεξήγητα. Το κουτί όπου βάζουμε τα αντικείμενα που μας περισσεύουν είναι απίστευτα εύχρηστο και τηλεμεταφέρει τα περιεχόμενά του σε κάθε save room. Ο φακός λειτουργεί κανονικά ακόμη και όταν κάνουμε reload, για να αναφέρουμε μερικά. Παρόλα αυτά, κρίνοντας εκ του αποτελέσματος, οφείλουμε να παραδεχτούμε πως η Capcom ήξερε πολύ καλά τι έκανε. Τελικά, το παιχνίδι δεν είναι ποτέ εκνευριστικό, χωρίς όμως να γίνεται υπερβολικά εύκολο.

Μιλώντας για βελτιώσεις, οπτικά, το Resident Evil 2 είναι εκπληκτικό. Ο φωτισμός και οι σκιές δείχνουν και αντιδρούν υπέροχα, οι εκφράσεις των προσώπων -σε cutscenes αλλά και εν μέσω gameplay- είναι άριστης ποιότητας και συνολικά, η δουλειά που έχει γίνει είναι εξαίσια. Ακόμα κι αν είναι εν μέρει δεδομένο, δεν μπορούμε να μην αναφέρουμε την έλλειψη loading, που φέρνει το Resident Evil 2 και τον κόσμο του στη μορφή που πάντοτε ονειρευόμασταν. Επίσης, μας είναι αδύνατο να παραβλέψουμε τα απροσδόκητα λεπτομερή animations των μαλλιών, που για πρώτη φορά είναι αντάξια της κόμμωσης του Leon. Το άνισο frame rate στις standard εκδοχές των κονσολών, το προαναφερθέν clipping και μερικές “χαλασμένες” αντανακλάσεις φωτός, είναι τα μόνα προβλήματα που εντοπίσαμε. Ευτυχώς, τα παραπάνω δεν αρκούν για να μειώσουν την εμπειρία αρκετά.

Εξίσου εντυπωσιακός είναι ο ηχητικός τομέας. Τα βήματα στο δάπεδο, είτε δικά μας, είτε εχθρών, ακούγονται πάντοτε ρεαλιστικά και δημιουργούν άγχος, όπου χρειάζεται. Οι κραυγές των πλασμάτων και οι ήχοι του έξω κόσμου, όπως ο άνεμος από τα παράθυρα, κλέβουν την παράσταση. Η μουσική, όπου ακούγεται, μιας και δεν έχει κεντρικό ρόλο, είναι εξαιρετική και βοηθά την ατμόσφαιρα πάρα πολύ. Επίσης, υπάρχει η επιλογή για binaural audio με ακουστικά, μέσω του οποίου ο ήχος δίνει την εντύπωση πως ακούγεται από όλες τις κατευθύνσεις, ανάλογα με την περίσταση. Προτείνουμε να παίξετε με ακουστικά, καθώς η εμπειρία γίνεται ακόμα πιο έντονη.

Το σενάριο, παρόλο που σε γενικές γραμμές είναι το ίδιο με του πρωτότυπου, είναι σαφέστατα και χωρίς αμφιβολία καλύτερο. Οι ηθοποιοί δίνουν αξιόλογες ερμηνείες, είτε μιλάμε για πρωταγωνιστικούς ρόλους ή όχι. Το writing παραμένει ταιριαστό και πετυχημένο μέχρι τέλους. Διατηρεί την cheesy φύση που ξέρουμε και αγαπάμε στο Resident Evil και τιμά τις B-movie ρίζες του, όσο χρειάζεται και χωρίς υπερβολές. Μερικές κομβικές αλλαγές σε σημεία-κλειδιά, δίνουν τον απαραίτητο αέρα φρεσκάδας στην πλοκή, χωρίς να αλλάζουν ή να αλλοιώνουν τον πυρήνα της και ο ρυθμός είναι πολύ προσεγμένα στημένος.

Οι χαρακτήρες, ιδίως οι πρωταγωνιστές, είναι μονοδιάστατοι. Αυτό δεν ενοχλεί, καθώς είναι σε αρμονία με την B-movie ατμόσφαιρα και επίσης οι χρακτήρες αυτοί δεν είναι το focus, ούτε και έχουμε πάρα πολλά cutscenes. Το σενάριο είναι ενδιαφέρον, ευθύ, απλό και διασκεδαστικό. Φυσικά, δεν λείπουν οι action-hero στιγμές και η χρήση της λέξης helluva ακριβώς μία φορά περισσότερη από όσο αντέχαμε. Οι δευτερεύοντες χαρακτήρες είναι αξιόλογοι και τα τμήματα της ιστορίας τους αξιομνημόνευτα και καλοστημένα. Ο σχεδιασμός των χαρακτήρων εκ νέου είναι καθόλα πετυχημένος. Τέλος, η Ada Wong παραμένει υπερβολικά κουλ.

Η δομή των τεσσάρων σεναρίων διατηρείται και έτσι έχουμε τα A/B για την Claire και τα αντίστοιχα για τον Leon. Ο τρόπος υλοποίησης της ιδέας αυτής είναι ικανοποιητικός και κάθε playthrough παρουσιάζει αρκετές και έξυπνες διαφοροποιήσεις. Αναμφίβολα, όμως, θα μπορούσε να υπάρχει περισσότερη αλληλεπίδραση μεταξύ των δύο χαρακτήρων, είτε ελεγχόμενη από εμάς, είτε όχι. Παρόλο που το σύστημα αυτό είναι αξιόλογο συνολικά και προσφέρει αρκετό replayability και εκπλήξεις, μοιάζει σαν χαμένη ευκαιρία, καθώς μπορούσαν να γίνουν περισσότερα.

Τα διάφορα ranks, collectibles και mini games, καθώς και το replayability, καθιστούν τη διάρκεια ικανοποιητική. Ένα μεμονωμένο playthrough διαρκεί αρχικά 8-10 ώρες και, μέσω της εκμάθησης, μπορεί να φτάσει ως τις 2-3. Όσον αφορά τις αναμενόμενες δόσεις νοσταλγίας, υπάρχουν αρκετές λεπτομέρειες που θυμίζουν τα παλιά, όμως ποτέ δεν ξεπερνιέται το όριο και το Resident Evil 2 remake στέκεται άνετα και χωρίς το πρωτότυπο. Είναι ένα παιχνίδι που θα ικανοποιήσει τους πάντες, είτε είναι παλαίμαχοι της σειράς, είτε όχι.

Η Capcom έκανε τα πρώτα της βήματα προς τον επαναπροσδιορισμό της σειράς Resident Evil με το έβδομο κεφάλαιο και πετυχημένα αποτελέσματα. Τώρα, ήρθε ο καιρός της απόλυτης ανανέωσης του franchise, η οποία συμβαίνει στοχεύοντας στο παρελθόν, όπως και θα έπρεπε. Οι ένδοξες στιγμές του Resident Evil αναβιώνουν με τον καλύτερο τρόπο. Το remake του Resident Evil 2 απευθύνεται εξίσου σε κάθε λάτρη του τρόμου επιβίωσης, είτε fan της σειράς και του Resident Evil 2, είτε νεοφερμένο. Κατά πάσα πιθανότητα, το εν λόγω remake είναι το πιο άρτια δομημένο που έχουμε δει ποτέ και ταυτόχρονα ένα από τα καλύτερα Resident Evil παιχνίδια. Η Capcom, ευτυχώς, δείχνει να κατανοεί το Resident Evil και τον τρόμο γενικότερα και δημιουργεί ένα παιχνίδι-σταθμό για το είδος, με περισσή αυτοπεποίθηση. Το μέλλον του Resident Evil φαίνεται πως θα είναι λαμπρό.

Το παιχνίδι μάς παραχωρήθηκε από τη CD Media για τις ανάγκες του Review.

Σχόλια
Λεπτομέρειες
Τίτλος

Resident Evil 2

Συντάκτης
28 Ιανουαρίου 2019
Developer

Capcom

Publisher

Capcom

Διανομή

CD Media

Πλατφόρμες

PC / PS4 / Xbox One

Tested on

PlayStation 4

Κυκλοφορία

25 Ιανουαρίου 2019

Είδος

Survival horror

PEGI

18

Θετικά

+ Εξαιρετικός και πολύ ατμοσφαιρικός οπτικός τομέας
+ Πολύ εύστοχος ηχητικός σχεδιασμός
+ Ανέλπιστα πετυχημένη αναβίωση του original με επιστροφή στις survival horror ρίζες
+ Αξεπέραστο level design με σωστά δομημένα puzzles και εξερεύνηση
+ Σωστή και πολυεπίπεδη προσέγγιση του τρόμου
+ Βελτιωμένο σενάριο, σε όλους τους τομείς

Αρνητικά

- Το σύστημα με τα εναλλακτικά σενάρια χωρούσε βελτίωση
- Μερικά μικρά τεχνικά προβλήματα, κυρίως στις εκδόσεις για standard κονσόλες

Βαθμολογία
Βαθμόλογία συντάκτη
Βαθμολογία χρηστών
Rate Here
Βαθμολογία
9.0
9.7
Συνοψίζοντας

Η Capcom έκανε τα πρώτα της βήματα προς τον επαναπροσδιορισμό της σειράς Resident Evil με το έβδομο κεφάλαιο και πετυχημένα αποτελέσματα. Τώρα, ήρθε ο καιρός της απόλυτης ανανέωσης του franchise, η οποία συμβαίνει στοχεύοντας στο παρελθόν, όπως και θα έπρεπε. Οι ένδοξες στιγμές του Resident Evil αναβιώνουν με τον καλύτερο τρόπο. Το remake του Resident Evil 2 απευθύνεται εξίσου σε κάθε λάτρη του τρόμου επιβίωσης, είτε fan της σειράς και του Resident Evil 2, είτε νεοφερμένο. Κατά πάσα πιθανότητα, το εν λόγω remake είναι το πιο άρτια δομημένο που έχουμε δει ποτέ. Η Capcom, ευτυχώς, δείχνει να κατανοεί το Resident Evil και τον τρόμο γενικότερα και δημιουργεί ένα παιχνίδι-σταθμό για το είδος, με περισσή αυτοπεποίθηση. Το μέλλον του Resident Evil φαίνεται πως θα είναι λαμπρό.

9.0
Βαθμός
9.7
Βαθμός
You have rated this
What's your reaction?
LOL
0%
Cheers
100%
Τιιιιι ;
0%
Μπαααα
0%
Sad
0%
Rage
0%
/* ]]> */
http://bs.serving-sys.com/serving/adServer.bs?cn=display&c=19&mc=imp&pli=22935073&PluID=0&ord=[timestamp]&rtu=-1