
Όλοι έχουμε δει φωτογραφίες τουριστών στην Ιταλία, που χαρακτηριστικά προσπαθούν να σηκώσουν τον Πύργο της Πίζας ή στη Γαλλία, που προσπαθούν να πιάσουν τον Πύργο του Άιφελ. Είναι μια διασκεδαστική πτυχή του περιορισμού των 2 διαστάσεων στις φωτογραφίες που συσχετίζεται με την τρισδιάστατη πραγματικότητα. Η ικανότητα αντίληψης της απόστασης στις δυο διαστάσεις της οθόνης μας γίνεται με έναν πολύ συγκεκριμένο τρόπο: το scaling, δηλαδή τη μεγέθυνση ή σμίκρυνση των αντικειμένων που έχουμε κοντά ή μακριά αντίστοιχα από την κάμερα. Με αυτό σκέφτηκε να παίξει ο δημιουργός του Superliminal, Albert Shih, κι έτσι έχουμε στα χέρια μας ένα απ’ τα πιο ιδιαίτερα puzzle games, που έχουμε πιάσει τα τελευταία χρόνια.
O Shih προσπάθησε ως φοιτητής του Πανεπιστημίου του Κάρνεγκι Μέλον να δημιουργήσει μια πρωτότυπη εμπειρία πρώτου προσώπου, μετακινώντας απλά κύβους στο περιβάλλον ενός παιχνιδιού. Πειραματιζόμενος με την Unity engine, ξεκίνησε την ανάπτυξη της ιδέας το 2013 και απέσπασε διάφορα βραβεία, μέχρι που κατάφερε να στήσει την Pillow Castle και μαζί με άλλους πέντε developers να δημιουργήσουν την τελική μορφή του Superliminal, το οποίο κυκλοφόρησε στα τέλη του 2019 για PC και πλέον έχει έρθει και στις κονσόλες.
Αν σκέφτεστε “Portal”, καλά κάνετε. Το Superliminal έχει πάρα πολλά κοινά με τον τίτλο της Valve, τόσο από πλευράς σκοπού, όσο και με το κατάφωρο, στυγνό rip-off της χιουμοριστικής ατμόσφαιρας και του τρόπου περιβαλλοντικής εξιστόρησης. Δυστυχώς όμως, η Pillow Castle δεν έχει το budget της Valve και αυτό είναι εμφανές από κάθε πτυχή του τίτλου. Αν μη τι άλλο βέβαια, διακατέχεται από άποψη και στιλ.
Αυτό γίνεται εμφανές από την πρώτη κιόλας στιγμή που φορτώνει το παιχνίδι, με το βασικό μενού να δίνει το απαραίτητο mood, χρησιμοποιώντας καλαίσθητους πιανιστικούς τζαζ ήχους. Η διαφήμιση που παίζει με τη σονάτα του Σεληνόφωτος διακόπτεται απότομα για να μας παρουσιάσει τις χιουμοριστικές διαθέσεις της Pillow Castle και το «γνώριμο» ύφος μιας εταιρείας που πειραματίζεται με τον ανθρώπινο νου, όμως αποποιείται κάθε ευθύνης, χρησιμοποιώντας τον παίκτη ως… πειραματόζωο.
Η φωνή του δόκτορος Glenn Pierce είναι εκεί όμως, ήρεμη και σταθερή για να σας διαβεβαιώσει ότι όλα θα πάνε καλά. Βρίσκεστε μέσα σε ένα όνειρο. Για την ακρίβεια, έχετε πάρει μέρος σε μια έρευνα για υπνοθεραπευτικούς σκοπούς, που φυσικά δεν ακολουθούν την αναμενόμενη πορεία και καταλήγετε παγιδευμένος σε μια λούπα ονείρων. Τα όνειρα που διαστέλλουν την πραγματικότητα όπως την ξέρουμε, δίνουν την ευκαιρία στην Pillow Castle να χρησιμοποιήσει ονειρικές λειτουργίες και καταστάσεις, όπως την αίσθηση της πτώσης ή την παραποιημένη πραγματικότητα που μπορεί να μην βγάζει νόημα μέσα σε ένα περιβάλλον δωματίων με παζλ. Φυσικά, σε ένα βιντεοπαιχνίδι αυτό δουλεύει εξαιρετικά.
Ο παίκτης θα πρέπει να περιηγηθεί σε μια σειρά από δωμάτια, που αρχικά θα φαίνονται απροσπέλαστα, χρησιμοποιώντας σκέψη “out of the box” ή πιο κοινώς, έξω από τα συνηθισμένα. Βασικός μηχανισμός του Superliminal είναι η χρήση της προοπτικής για τη μεγέθυνση ή σμίκρυνση διαφόρων αντικειμένων που θα σας βοηθήσουν να περάσετε τα εμπόδιά σας. Βλέπω ένα αντικείμενο που είναι μακριά, άρα είναι μικρό, μπορώ να το πιάσω, άρα το κρατάω και είναι όντως μικροσκοπικό. Θέλω όμως να το μεγαλώσω για να το χρησιμοποιήσω και να σκαρφαλώσω πάνω από τον τοίχο, το αφήνω κάτω, το ξαναπιάνω και το φέρνω κοντά μου. Τώρα είναι μεγαλύτερο. Τι θα γίνει αν το αφήσω έτσι μπροστά μου; Ξαφνικά θα γιγαντωθεί. Κάπως έτσι ξεκινά το πιο βασικό επίπεδο των puzzles, με τον Shih να δίνει μια φρέσκια προοπτική στα δισδιάστατα τοπία της οθόνης μας, που δεν θα μπορούσαν να δουλέψουν σε περιβάλλον VR. Είναι απ’ τις ελάχιστες φορές που βλέπουμε έναν first-person τίτλο να χρησιμοποιεί έτσι τη φύση του ως τίτλος «πρώτου προσώπου» και είναι εύκολο να αντιληφθεί κανείς ότι ο Shih πέτυχε μια πολύ καλή ιδέα για την ανάπτυξη παιχνιδιού.
Δυστυχώς, παρά τα πολλαπλά έτη και τα στάδια ανάπτυξης του τίτλου, το παιχνίδι είναι σχετικά φτωχό από περιεχόμενο. Τελειώνοντάς το έπειτα από 3 περίπου ώρες, δεν μπορεί παρά να νιώσει κανείς ότι έχουμε μια εκπληκτική ιδέα που δεν την εκμεταλλεύτηκαν επαρκώς. Σε αυτό φταίνε εν μέρει τα πολύ χαμηλά production values του τίτλου. Έχουμε ένα παιχνίδι στημένο σε Unity engine, που παρότι έχει μελετημένο προγραμματισμό για την ανάπτυξη του μηχανισμού scaling που αναφέραμε, δυστυχώς έχει μείνει πολύ πίσω τεχνικά. Δεν έχει γίνει προσπάθεια για τεχνικές φωτισμού ή πολύπλοκα layers στις επιφάνειες, ενώ οι σκιές που παίζουν σημαντικό ρόλο στο gameplay, είναι πολύ χαμηλής ποιότητας. Ακόμη και μετέπειτα στο παιχνίδι που παρουσιάζονται περαιτέρω μηχανισμοί, όπως για παράδειγμα τα παζλ με τη χρήση σωστής θέσης/προοπτικής (σκεφθείτε τα riddles των Batman Arkham ή τις σκιές του The Unfinished Swan), χρησιμοποιούν τον πιο απλό τεχνικό τρόπο για να επιτύχουν το επιθυμητό αποτέλεσμα με την ελάχιστη δυνατή επιμέλεια, δίνοντας την αίσθηση της βιαστικής δουλειάς… "Βαμμένοι" τοίχοι με εξαιρετικά χαμηλή ανάλυση, σκιές 20ετίας πίσω, κλπ.
Παρόλα αυτά, το Superliminal στέκεται καλά στο 2020. Κι ο λόγος είναι απλός: έχουμε επιτέλους έξυπνο gaming. Μετά από τους κουβάδες δοκιμασμένων συνταγών και την έλλειψη δημιουργικότητας, το Superliminal μοιάζει με όαση. Δεν μιλάμε για επανεφεύρεση του τροχού, όπως κατάφερε παραδειγματικά το Portal, αλλά για ένα παιχνίδι που όντως δοκιμάζει τα όρια του είδους και της φύσης του ως video game, αλλά παίζει και με τον παίκτη, έτσι όπως κάνουν όλα τα μοναδικά games, που επιχειρούν κάτι τέτοιο.
Το ιδιαίτερα απλοϊκό σύστημα ελέγχου, που περιλαμβάνει μόνο το κουμπί για το interaction με συγκεκριμένα αντικείμενα και το κουμπί του άλματος δεν βοηθά στην αίσθηση της εμβύθισης, όπως το ίδιο συμβαίνει και με το πολύ απλό σύστημα φυσικής, που ναι μεν λειτουργεί, δεν καταφέρνει όμως να δείξει κάτι που δεν έχουμε δει τα τελευταία δέκα χρόνια.
Η μεταφορά στις κονσόλες δεν έρχεται απροβλημάτιστη. Είδαμε πτώσεις στο framerate ακόμη και κάτω από 30 fps, τη στιγμή που δεν δικαιολογείται το γεγονός ότι δεν τρέχει στα 60fps, ενώ μερικώς ενοχλητικό είναι και το shimmering που δημιουργείται από την έλλειψη σωστού anti-aliasing.
Αν ξεφύγουμε από την τεχνική φύση του, έχουμε έναν τίτλο που προσπαθεί να ξεπεράσει τα καθιερωμένα και να δημιουργήσει δική του πραγματικότητα. Απαιτεί κυριολεκτική σκέψη «εκτός του κουτιού» και προσπαθεί να τη συνδυάσει με ένα σεναριακό υπόβαθρο που δυστυχώς αποδεικνύεται λειψό. Δεν υπάρχει ουσιαστικά σενάριο πέραν του βασικού setting που σας τοποθετεί μέσα σε λούπα ονείρων και το τέλος προσπαθεί μάταια να δώσει κάποια βαρύτητα. Το concept περί προοπτικής στη ζωή και ο συσχετισμός με τα όνειρα και τις διαστάσεις έχουν εξαιρετικό ενδιαφέρον και θα μπορούσαν να έχουν χτίσει κάτι πραγματικά αξιέπαινο, όμως δυστυχώς η εταιρεία δεν το εκμεταλλεύτηκε.
Ο τίτλος πέρα από τη μικρή αντοχή στον χρόνο, έχει μια αρκετά ενδιαφέρουσα λίστα με trophies/achievements, που βασίζονται σε μυστικά και easter eggs που θα βρείτε. Το χιούμορ παίζει πρώτο ρόλο πάλι και ίσως είναι κάτι που μπορεί να σας κρατήσει λίγο παραπάνω την προσοχή.
Το παιχνίδι μάς παραχωρήθηκε από την εκδότρια εταιρεία για τις ανάγκες του review.
Superliminal
Παύλος Κρούστης
Pillow Castle
Pillow Castle
PlayStation 4 / Xbox One / Nintendo Switch / PC
PlayStation 4
7 Ιουλίου 2020 (PS4/XB1/Switch)
12 Νοεμβρίου 2019 (PC)
Puzzle / First-Person
12
+ Φρέσκια... προοπτική στο first-person gaming
+ Καλοσχεδιασμένοι, μη-επαναλαμβανόμενοι γρίφοι
+ Εκμεταλλεύεται με έξυπνους τρόπους τη φύση του ως video game
- Εξαιρετικά μικρό περιεχόμενο
- Απαρχαιωμένο τεχνικό κομμάτι
- Ανεπαρκές σεναριακό υπόβαθρο
Το Superliminal είναι ένας πανέξυπνος τίτλος, που πατά στη δημιουργικότητα του Portal και δίνει έμφαση στη δική του μοναδική ιδέα, όμως δεν στηρίζεται από... budget. Αυτό έχει ως συνέπεια τον απαρχαιωμένο τεχνικό τομέα, το μικρό περιεχόμενο και την έλλειψη σοβαρής σεναριακής υπόστασης.