Tacoma

by Βασίλης Τατσιόπουλος on 23 Μάϊου 2018

Μία από τις μεγαλύτερες προκλήσεις για έναν σεναριογράφο, είναι το να δημιουργήσει αξιομνημόνευτους χαρακτήρες. Αυτό, ισχύει σε κάθε περίπτωση και μέσο. Όταν έχουμε να κάνουμε με κινηματογράφο ή video games, η δουλειά του σεναριογράφου γίνεται ίσως πιο εύκολη, καθώς υπάρχει η οπτική βοήθεια. Τα ρούχα, το πρόσωπο, ένα χαρακτηριστικό κούρεμα ή αξεσουάρ, μπορούν να κάνουν το πρώτο βήμα, πριν γνωρίσουμε την προσωπικότητα του χαρακτήρα. Εξάλλου, υπάρχουν πολλές περιπτώσεις χαρακτήρων οι οποίοι μάς έχουν μείνει αξέχαστοι, χωρίς να μιλούν ή να έχουν έντονη προσωπικότητα.

Η Fullbright με το Tacoma, το επόμενο παιχνίδι της μετά το Gone Home, πειραματίστηκε πάνω στο concept της αναγνωρισιμότητας ενός χαρακτήρα. Προσπαθεί επίσης να μας δείξει τι χρειάζεται ώστε οι χαρακτήρες και οι διαδράσεις μεταξύ τους να λειτουργούν στα πλαίσια του σεναρίου. Παίζοντας το Tacoma, αναρωτιόμαστε τι έχει τελικά σημασία όσον αφορά τη δομή μιας ιστορίας· ποιό είναι το χαρακτηριστικό εκείνο που επιτυγχάνει το δέσιμό μας με τους χαρακτήρες της.

Το Gone Home, ασχολήθηκε με το ίδιο concept. Μας έβαλε να κυκλοφορήσουμε σε ένα σπίτι που μας θύμισε την παιδική μας ηλικία και να γνωρίσουμε πρόσωπα χωρίς καν να τα δούμε. Στο Gone Home, δεν είδαμε κανένα μοντέλο χαρακτήρα. Παρόλα αυτά, ήταν σαν να έχουμε πρόσβαση σε μία κλειδαρότρυπα, από την οποία βλέπουμε τις προσωπικές τους στιγμές και σκέψεις. Μόλις πλησιάζαμε στο τέλος του παιχνιδιού, γνωρίζαμε τους χαρακτήρες και νοιαζόμασταν για την έκβαση της ιστορίας. Χωρίς να τους έχουμε δει ποτέ.

Το Tacoma ξεκινά με παρόμοιες βάσεις, όμως ακολουθεί διαφορετική προσέγγιση. Αυτή τη φορά, βλέπουμε τους χαρακτήρες. Για την ακρίβεια, βλέπουμε σιλουέτες, χωρίς χαρακτηριστικά προσώπου, μαλλιά ή ρούχα. Τα μόνα χαρακτηριστικά που τους δίνονται είναι ένα χρώμα και επάγγελμα για τον χαρακτήρα που αντιπροσωπεύει η κάθε μορφή, οι διαστάσεις τους και οι φωνές τους. Με λίγα λόγια, το Tacoma αφαιρεί από τους χαρακτήρες τα γνωρίσματα που χρησιμοποιούμε κυρίως, ώστε να ξεχωρίζουμε την ταυτότητά τους. Αφού το κάνει αυτό, προσπαθεί να μας τους γνωρίσει, στις δύο περίπου ώρες που διαρκεί το παιχνίδι.

Το εγχείρημα αυτό είναι πολύ δύσκολο. Ακόμα και με πολλές ώρες στη διάθεσή μας, πολυάριθμες αλληλεπιδράσεις με τους χαρακτήρες και έντονα εξωτερικά χαρακτηριστικά, κανείς δεν μας εγγυάται πως δεν θα ξεχάσουμε ποιος είναι ο κάθε χαρακτήρας. Η μνήμη δεν συγκρατεί τα πάντα και λειτουργεί επιλέγοντας και απορρίπτοντας με βάση την εκλαμβανόμενη σπουδαιότητα. Στο Tacoma, δεν νιώθουμε πως βλέπουμε τα πράγματα ως έχουν, αλλά όπως τα θυμάται ο αφηγητής μας, αφού έχει περάσει καιρός από όταν συνέβησαν. Μετά από μεγάλο χρονικό διάστημα, εξάλλου, οι λεπτομέρειες αλλοιώνονται.

Αν προσπαθήσουμε να θυμηθούμε ένα γεγονός που συνέβη μερικά χρόνια πριν, θα έχουμε ξεχάσει χαρακτηριστικά που το μυαλό μας έκρινε ως δευτερεύοντα. Τα ρούχα των εμπλεκόμενων, τα μαλλιά τους ή τα ακριβή χαρακτηριστικά των προσώπων τους, σίγουρα δεν τα θυμόμαστε, αν δεν έχουν σημασία για τη συγκεκριμένη ιστορία. Ο εγκέφαλός μας προσπαθεί να συμπληρώσει όσες πληροφορίες λείπουν, άρα έχουμε μια διαστρεβλωμένη εικόνα του παρελθόντος.

Στο Tacoma, ο αφηγητής είναι η μνήμη μιας τεχνητής νοημοσύνης. Η νοημοσύνη αυτή είχε την επίβλεψη του διαστημικού σταθμού Tacoma. Εμείς, χειριζόμαστε την Amitjyoti Ferrier η οποία έχει πάει στον σταθμό να περισυλλέξει τη νοημοσύνη αυτή, μετά από ένα ατύχημα που συνέβη. Κυκλοφορούμε σε πρώτο πρόσωπο και βλέπουμε κάθε σπιθαμή του χώρου. Ο σταθμός αποτελεί ένα κρύο, μεταλλικό, σκοτεινό και αφιλόξενο περιβάλλον. Παρόλα αυτά, επειδή είναι ένα μέρος στο οποίο έζησαν άνθρωποι, έχει τις προσωπικές τους πινελιές. Μέσω της αλληλεπίδρασης μαζί τους, μετατρέπεται από ένα μεταλλικό, παγωμένο σκάφος σε ένα σπίτι. Βλέπουμε πολλά κοινά με το Gone Home, στον τρόπο αλληλεπίδρασης με το περιβάλλον. Οι μόνες δραστηριότητες που υπάρχουν είναι το περπάτημα, το διάβασμα σημειώσεων, γραμμάτων και κάθε γραπτού κειμένου και η παρατήρηση των αντικειμένων.

Το κύριο μέρος του Tacoma παρουσιάζεται με τη μορφή recordings. Βλέπουμε διάφορες στιγμές του πληρώματος του σταθμού, προσωπικές και μη. Στην αρχή, δεν καταλαβαίνουμε πως θα καταφέρουμε να αναγνωρίσουμε τους χαρακτήρες. Βλέπουμε πολύχρωμες φιγούρες να μιλάνε μεταξύ τους και δεν έχουμε ιδέα για τα θέματα συζήτησης ή για τις προσωπικότητές τους. Τριγυρνώντας στους διαδρόμους και τα δωμάτια του Tacoma, βρίσκουμε τα δωμάτια κάθε μέλους του πληρώματος. Εκεί, διαβάζουμε μηνύματα που έχουν ανταλλάξει μεταξύ τους ή με άλλα άτομα εκτός της ομάδας. Βλέπουμε την προσωπική τους αλληλογραφία με δικούς τους ανθρώπους, πολύ μακριά από εκεί. Τα πρόσωπά των πρωταγωνιστών τα συναντάμε μόνο σε έγγραφα, όπως στα διαβατήριά τους ή σε online avatars.

Το writing του Tacoma είναι εξαιρετικής ποιότητας. Δεν χρειάζεται πολλή ώρα για να αρχίσουμε να αναγνωρίζουμε τους διάφορους χαρακτήρες. Η διάρκεια του παιχνιδιού είναι παραπάνω από αρκετή για να τους μάθουμε και να δεθούμε μαζί τους. Η εμπειρία μάς κάνει να νιώθουμε σαν να βλέπουμε μέσα στις αναμνήσεις ενός άλλου και να προσπαθούμε να βγάλουμε άκρη, χωρίς επεξηγήσεις από τον ίδιο. Η Fullbright για άλλη μία φορά τα έχει καταφέρει.

Η ιστορία που πλαισιώνει την ανορθόδοξη αφήγηση του Tacoma, είναι και αυτή με τη σειρά της καλοδουλεμένη και ενδιαφέρουσα. Παίρνει αναπάντεχες τροπές και, αν και λείπουν οι μεγάλες εκπλήξεις που προκάλεσε το Gone Home, είναι εκπληκτικά δοσμένη και μας κρατά μέχρι τέλους. Είναι μία ολοκληρωμένη και πετυχημένη ιστορία επιστημονικής φαντασίας, χωρίς τα κλισέ και τις τετριμμένες ιδέες που βλέπουμε συχνά στο είδος και με άριστη απόδοση.

Η έκδοση για το PS4 δεν περιέχει τίποτα καινούριο. Είναι το Tacoma, όπως το είδαμε τις προηγούμενες φορές. Έχουμε τη δυνατότητα να παίξουμε το παιχνίδι στην κανονική του μορφή, ή με μερικά ενδιαφέροντα στοιχεία που δίνονται παράλληλα από τον σχολιασμό των δημιουργών, που αποτελεί νέο feature (όμως περιέχεται και στις άλλες εκδόσεις, με δωρεάν updates).

Το gameplay, ο χειρισμός, ο οπτικός και ακουστικός τομέας του Tacoma, δεν εντυπωσιάζουν αλλά εξυπηρετούν κάθε σκοπό τους ολόσωστα. Οι ερμηνείες των ηθοποιών είναι αξιόλογες, η μουσική υπόκρουση ταιριαστή, η οπτική απεικόνιση του διαστήματος και των χαρακτήρων λειτουργική, όπως και ο χειρισμός. Το μόνο πρόβλημα που παρατηρείται είναι τα frame drops όταν αλλάζουμε περιοχές στο παιχνίδι. Τίποτα αρκετά έντονο όμως, ώστε να χαλάσει αισθητά το παιχνίδι στο σύνολό του.

Το Tacoma, πριν ακόμη κυκλοφορήσει, είχε χτίσει το όνομά του. Μετά το εξαιρετικό και πρωτοπόρο Gone Home, η Fullbright είχε μεγάλο βάρος στις πλάτες της, όσον αφορά το επόμενο παιχνίδι της. Τελικά, τα κατάφερε θριαμβευτικά. Το Tacoma δανείζεται ιδέες από το Gone Home, όμως χτίζει επάνω τους και διαφέρει αρκετά από εκείνο. Είναι μία πολύ σύντομη εμπειρία, όμως έχει πολλά να πει. Έχει να μας μιλήσει για τον τρόπο προσέγγισης του σεναρίου στα video games, για την αφήγηση μιας ιστορίας και για την ανάπτυξη των χαρακτήρων. Πετυχαίνει σε κάθε τομέα και, τώρα που το παίζουμε στο PlayStation 4 σχεδόν ένα χρόνο μετά από την πρώτη του κυκλοφορία, μοιάζει το ίδιο φρέσκο και ενδιαφέρον. Μέσα σε δύο ώρες καταφέρνει να μας κάνει να δεθούμε συναισθηματικά με όλο το cast των χαρακτήρων, χωρίς να δούμε το πρόσωπό τους ούτε μία φορά. Τα προβλήματά του είναι πολύ μικρά μπροστά στα επιτεύγματά του.

Το παιχνίδι μάς παραχωρήθηκε από την εκδότρια εταιρεία για τις ανάγκες του Review.

Σχόλια
Λεπτομέρειες
Τίτλος

Tacoma

Συντάκτης
23 Μάϊου 2018
Developer

Fullbright

Publisher

Fullbright

Πλατφόρμες

PlayStation 4 / Xbox One / PC

Tested on

PlayStation 4

Κυκλοφορία

8 Μαΐου 2018

Είδος

Adventure

PEGI

16

Θετικά

+ Πολύ δυνατό writing
+ Χτίζει πάνω στις ιδέες του Gone Home
+ Αξιόλογη ιστορία χωρίς κλισέ
+ Πετυχημένοι πειραματισμοί με το μέσο και τη δομή του σεναρίου

Αρνητικά

- Πολύ μικρή διάρκεια
- Μερικά τεχνικά προβλήματα

Βαθμολογία
Βαθμόλογία συντάκτη
Βαθμολογία χρηστών
Rate Here
Βαθμολογία
8.5
Συνοψίζοντας

Το Tacoma μοιάζει αρκετά με το προηγούμενο παιχνίδι της Fullbright, το Gone Home, όμως έχει και πολλές διαφορές. Έχει εξελίξει αρκετές από τις ιδέες του προκατόχου του και μας παρουσιάζει μία ιστορία επιστημονικής φαντασίας, με μοναδικό και πολύ ιδιαίτερο τρόπο. Η εταιρεία πειραματίστηκε ξανά με το μέσο και το αποτέλεσμα τη δικαιώνει.

8.5
Βαθμός
Βαθμός
You have rated this
What's your reaction?
LOL
0%
Cheers
0%
Τιιιιι ;
0%
Μπαααα
0%
Sad
0%
Rage
0%
/* ]]> */
http://bs.serving-sys.com/serving/adServer.bs?cn=display&c=19&mc=imp&pli=22935073&PluID=0&ord=[timestamp]&rtu=-1